sur la balance, y'a deux plateaux...
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 [Hybrid] C'est koi Hybrid ???

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perceval-le-chaste
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MessageSujet: [Hybrid] C'est koi Hybrid ???   [Hybrid] C'est koi Hybrid ??? Empty22.12.06 18:36

C'est koi Hybrid ???
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Hexonerane
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MessageSujet: ...   [Hybrid] C'est koi Hybrid ??? Empty22.12.06 19:25

Alors Hybrid c'est une serie de bataille a la space hulk dans les coursive de laboratoire Dirz... Les "gentil" sont les étrange membre de la loge de Hod. Un jeu Sympa, avec une autre éditions de carte dispo a chaque fois que tu achète une fig de chez Rackham... Peu de race dispo pour ce jeu mais une bonne mabiance. Ca permet aussi de jouer des escarmouche plus sérrée et donne plus de fluff sur les Dirz et certain de leur perso. peut ête saurons-nous qui a detruit la première Shamir....
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MessageSujet: Re: [Hybrid] C'est koi Hybrid ???   [Hybrid] C'est koi Hybrid ??? Empty05.01.07 18:25

Tous ce que je sais c'est qu'il est pas cool. On ne tue pas une figurine aussi classe qu'elle.
J'aimerais bien voire a quoi ça ressemble ce jeu ça me branche bien...
D'autant que les Dirz sont une armée vraiment jolie.
voir dans une autre rubrique.
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Hexonerane
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MessageSujet: Re: [Hybrid] C'est koi Hybrid ???   [Hybrid] C'est koi Hybrid ??? Empty05.01.07 20:52

"il" est pas cool? c'est quoi la figurine dont tu parle? Si c'est de Shamir, je tien a te dire que c'était la premiere capital des Dirz...
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MessageSujet: Re: [Hybrid] C'est koi Hybrid ???   [Hybrid] C'est koi Hybrid ??? Empty08.01.07 11:16

Non j'ais confondut les noms.
J'ais pas encore l'habitude.
Désolé
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Hexonerane
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MessageSujet: Re: [Hybrid] C'est koi Hybrid ???   [Hybrid] C'est koi Hybrid ??? Empty02.12.07 1:02

Perceval, tu voulais savoir ce qu'etait Hybrid, va donc voir sur notre cher site:
Tous les chemins de la guerre mènent à Rome!
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MessageSujet: Re: [Hybrid] C'est koi Hybrid ???   [Hybrid] C'est koi Hybrid ??? Empty08.10.08 18:54

Voila, J'archive mon article!

Moi-même a écrit:
Après avoir reçu le jeu Hybrid et son extension Némésis, je vous fais part de mes premières impressions et de mon analyse du livre (ou folio) de règles.
Les publications du dragon rouge ont voulu jeter un souffle nouveau sur le jeu de plateau "à la Space Hulk" et ont dans un sens, réussi leur coup.



Hybrid
Au tréfonds des ténèbres se déroule un combat sans pitié entre les Ténèbres et la Lumière.
Prenez le commandement d'une des deux factions qui s'affrontent dans des laboratoires d'alchimistes alliant la technologie à la magie.
Hybrid est un jeu de société avec figurines, qui contient :
• le livre de règles et des nouvelles relatant le contexte du jeu
• des accessoires de jeu
• 13 figurines en métal
• de nombreux pions et éléments de décor
• 10 scenarii de complexité croissante, idéaux pour apprendre à maîtriser les règles du jeu
• des figurines compatibles avec Confrontation et Rag'Narok.
Temps minimum d'une partie : 45 minutes
âge : À partir de 14 ans
Nombre de joueurs : 2
Rackham a sorti en 2003 un jeu de plateau du nom d'Hybrid. Dans ce jeu, deux joueurs s'affrontent par le biais de figurines en métal dans l'univers médiéval fantastique propre aux publications du dragon rouge, le continent d'Aarklash. Ici, les Griffons, sorte de croisés défenseurs du « bien », combattent les Alchimistes de Dirz, des clones nés d'expériences génétiques d'un généticien mort depuis des siècles.
Premiers émois
La première chose qui m'a frappé en prenant en main la boite d'Hybrid, c'est son poids. C'est en l'ouvrant que l'on comprend pourquoi. A l'intérieur de celle-ci on trouve deux boites du jeu Confrontation contenant en tout 13 figurines en métal, avec la sculpture propre à Rackham. La boite contient aussi 9 dalles de jeu, servant de plateau, permettant un déplacement sur cases et simulant le décor sombre des laboratoires. Toujours dans la boite, une pléthore de pions, portes et autres marqueurs, ainsi que deux dés à 10 faces et 110 cartes de jeu. Les pions, même si je n'accroche pas sur les pions cartonnés, sont d'une bonne qualité et plus résistant que ceux que l'on peut trouver dans les autres jeux.
L'approche première des règles et du fonctionnement en général
Ici, première déception, les concepteurs de Rackham ne savent pas trop où ils vont : dans les premières pages du livret (parce que 48 pages de papier glacé sans reliure bien évidente ne peut pas s'appeler Livre De Règles !), on part sur un jeu destiné à tous, où même les débutants en termes de figurines pourraient trouver leur compte et faire leurs premiers pas. On le voit avec l'explication du montage tout bête des portes cartonnées, dont, par ailleurs, utiliser juste la logique aurait bien suffit. Cependant, mis à part ça, rien d'autre : pas de schéma de montage de figurines, aucun conseil de peinture, pas de section hobby voire pas de colle préconisée. Tout figuriniste sait que la colle Cyanoacrylate (ou cyanolite ou encore Super Glue) est utilisée pour le montage des figurines faites de métal, mais pensez à celui qui n'en sait rien. Les quelques pages de fluff ici restent encore partielles et manquent de détails sur le monde pour lequel combattent les protagonistes. Pour résumer les premières pages montrent un jeu destiné à tous, et en faite il n'en est rien. Pour accéder à Hybrid, il faut tout d'abord avoir pratiqué un autre jeu de figurine.
Règles
Pour le contenu propre des règles on retrouve encore une fois la patte de Rackham. Ceux qui ont lu les livres de règles de Confrontation V3 et Cadwallon savent de quoi je parle. C'est décousu, pas dans le bon ordre, on manque d'informations précises à certains moments, ou alors elles sont incomplètes, les schémas explicatif mettent parfois plus de doute qu'ils en ôtent. Pour preuve en 48 pages de règles Rackham a publié une page d'Errata dans l'extension Némésis, mais alors qui fera l'errata de l'extension ?
En fait, il faut lire deux fois le livret pour vraiment voir les tenants et les aboutissants de chaque points de règle et vu l'ordonnancement de ces derniers, il faut réviser pour savoir dans quel cas on pioche les cartes ou non. Ordre plus logique de lecture : 1) Le fonctionnement général2) Le mouvement3) Les cartes4) les pions5) les modes de combat6) enfin le déroulement d'une partie (qui permet de tous réviser d'un seul coup) Si l'on s'en tient à l'ordre proposé par Rackham, choses assez étrange après avoir lu plusieurs règles obscures où tout est confus, on en arrive à bien mieux comprendre dans l'espèce de résumé du déroulement d'une partie. Enfin je pense qu'en début du livret ou à la fin une page expliquant la mise en place, le nombre de carte à tirer et le tout de façon schématique serait bien plus claire pour tous ! Après avoir fouillé un peu « on ze ouèb » j'ai trouvé, écrit par un certain Sasori sur http://www.ciao.fr/ publié le 24 août 2004 une explication supplémentaire. Sa clarification est pertinente, et bien plus claire que celle du livret. Je rappelle cependant que la lecture du ledit livret est tout de monde indispensable.
"Histoire de vous faciliter la prise en main, je vais vous expliquer les bases du jeu. Ainsi vous devriez être en mesure de jouer rapidement et donc de vous amuser.
Au début de la partie, vous devez choisir une des missions fournies dans le livret. Une fois ceci fait, placez les dalles de jeu afin de représenter le laboratoire, puis posez les portes et marqueurs. La préparation est alors presque terminée, il ne reste plus qu’à chacun des joueurs de déterminer leur groupe de combat. Chaque scénario est fourni avec deux indications. Le nombre de figurine maximal pour chaque camp, cela parle de soi, et le total de classe. Chaque figurine à une valeur de classe, la somme des figurines ainsi choisi ne doit donc pas excéder le total des classes du scénario. Une fois cette formalité effectuée, le moment de jouer est venu.
Au début de chaque tours de jeu, les joueurs lancent un dé à 10 faces.. Celui qui obtient le plus petit résultat remporte le jet d'activation.
Puis, chaque joueur pose, face cachée un pion d'activation (numéroté de 1 à 10) à coté des figurines qu'il contrôle. Une fois fait, le tour de jeu commence.
Le joueur qui a remporté le jet d'activation, en début de tour, active alors son numéro 1. Afin de mieux comprendre ce qui va suivre, voici ce qui caractérise chaque figurine.
Chaque combattant possède une carte de références, qui regroupent toutes les informations nécessaires pour pouvoir le jouer. Sur celle-ci vous trouverez 5 valeurs chiffrées et plusieurs lignes de textes. Les 4 valeurs, situées à droite et à gauche de l'illustration du combattant représentent son « talent ». Plus ils sont élevés, plus le combattant est redoutable. La première de ses valeurs correspond au Combat Offensif, la seconde au Combat Défensif, la troisième au mode Mouvement, et enfin la dernière au Tir. La cinquième valeur, située sous la photographie, est nommée Valeur Naturelle. Il s'agit à la fois des points de vie de la figurine et de ses chances de base de réussir une action.
Enfin, dans les lignes de textes, vous trouverez le rang de la figurine, utilisé pour déterminer le groupe de combat d'un joueur. La valeur de déplacement, indiqué en points, mais correspondant à un nombre de cases. L’équipement, ainsi que les modificateurs que cela apporte au combattant dans les différents modes d'actions. Les aptitudes, correspondant aux compétences et capacités spéciales du combattant. Donc, au moment d'activer sa figurine, le joueur choisit dans quel mode d'action elle se trouvera jusqu’à la fin du tour. Un combattant ne peut être que dans un seul mode d'action à la fois, mais pourra toujours bouger d'un nombre de cases égal à sa valeur de Déplacement.
Si la figurine est en mode Combat Offensif, elle pourra frapper un ennemi au corps à corps. Si elle est en mode Combat Défensif, elle pourra se défendre d'une attaque adverse, très utile pour tenir une position. Si elle est en Mode Mouvement, elle pourra esquiver des tirs ou courir. Si elle est en Mode Tir, il lui sera possible de tirer sur un ennemi. Il existe six niveaux dans chaque mode, correspondant à des « coups spéciaux ». Ainsi en Mode Combat Offensif le niveau 1 permet de frapper normalement, et le 6 permet d'infliger une blessure de plus si l'attaque touche. Pour savoir quels types d'action une figurine peut utiliser, il suffit de regarder sa carte de références. Si, par exemple, le combattant possède un 4 en Combat Offensif, il pourra choisir, lors d'un Combat Offensif, de faire l'action 1, 2, 3 ou 4. Une fois le mode et le niveau choisit, il arrive qu'il faille effectuer un test pour déterminer si la figurine réussit son action, comme par exemple dans le cadre d'un Combat Offensif ou d'un Tir. Il faut alors déterminer le Seuil de réussite, aussi appelé SR. La formule est assez simple. Le SR est égal au score de Valeur Naturel de la figurine modifié par d’éventuels modificateur. Par exemple, une figurine possédant une Valeur Naturelle de 3 et une épée qui lui donne +1 en Combat offensif, aura un SR de 4. Le joueur lance alors un dé 10 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur à la valeur du SR. Comme vous le voyez c'est relativement simple. Deux règles d'or, un 1 est toujours une réussite et un 10 toujours un échec. Une fois que le combattant activé s'est donc déplacé et à agit, le joueur adverse active alors son numéro 1, puis cela repasse au premier joueur qui active son numéro 2, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines aient agis. Le tour de jeu se termine alors et un nouveau commence.
Pour pimenter les parties, vous pouvez utiliser plusieurs types de cartes. Les cartes actions apportent un bonus à un de vos SR ou un malus si vous les jouez contre une figurine de votre adversaire. Vous aurez cependant peu de cartes actions et il vous faudra gérer leur utilisation avec parcimonie. Les cartes événements viendront changer la donne, apportant bien souvent un bonus pour l'un ou l'ensemble de vos combattants. Enfin, les cartes de Mutation et d'Aura, sont des capacités spéciales à affecter à certains de vos combattants."
Conclusion
Dans l'idée où les déplacement se font par case, que les porte s'ouvrent et se referme, que les alliés peuvent nous couvrir par des volées de tirs (mode de tir ne manquant pas de rappeler le mode alerte des Totor dans des couloirs sombres de vaisseaux dérivants), par les avancements rapide des méchants dans les couloirs, nous ici en plein Space Hulk version moyen âge avec du fantasy et de l'alchimie à outrance. Après avoir passé la difficulté des règles la progression des scénarii, peuvent aisément transformer une simple partie en campagne qui peut devenir narrative. L'ambiance est présente, et je pense que ici Rackham à réussit à adapter un Space Hulk à la sauce d'Aarklash.
L'extension ? Oui tout à fait ! il y en a une. Elle rajoute des couloirs qui rendent les cartes bien plus attrayante et donnent un effet labyrinthique. Trois figurines en plus, des nouveaux scénario, de nouveaux pièges cartes etc. etc. . Bref une extension bien pensée et répondant à certaines attentes.
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