matthieu leche-bottes
Nombre de messages : 384 Jeux joués : d&d,vampire la mascarade, vampire DA, WW, agone, inquisitor, 40k (OrkOrkOrk) Date d'inscription : 16/05/2005
| Sujet: Premier tour 13.07.08 22:34 | |
| Le premier tour de la campagne sera constitué d'escarmouches entre éclaireurs. Lors du début des hostilités, alors que les differentes forces en présence se tournent autours, de petits groupes rapides tentent de rapporter la position des adversaires.
->Format : Chaque joueur dispose de 350 points d'armée (format duel). ->Règles spéciales : La compétence "déploiement avancé" n'est pas disponible. ->Mise en place de la table : Tables préparées a l'avance. ->Début de partie : La faction disposant du figurine possédant la ou les compétences "éclaireur" et "déploiement avancé" dispose de l'initiative sur cette rencontre. (posséder les deux ne compte pas double) Le joueur disposant de l'initiative peut prendre ou laisser la main selon son choix. Le joueur ayant la main place un marqueur de déploiement sur la table. Le second joueur fait de même, mais ne peut pas poser de marqueur a moins de 12p d'un autre marqueur. cette phase se répète jusqu'à ce que chaque joueur ait placé 3 marqueurs. Lorsque tous les marqueurs on étés placés, chaque joueur en commençant par celui ayant la main place une unité a moins de 6p d'un de ses marqueurs, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées.
Victoire : -> Victoire majeure : Détruire toutes les unités adverses. -> Victoire mineure : Détruire ou mettre en fuite toutes les unités adverses (une figurine est considérée "en fuite" si elle sort de la table).
Avantages : Etre victorieux lors des escarmouches d'éclaireurs offre un avantage lors du deuxième tour de jeu. | |
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