sur la balance, y'a deux plateaux...
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 [Warmach'] Warmachine MK II

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Hexonerane
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MessageSujet: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty06.04.09 14:36

[Warmach'] Warmachine MK II Warmac10


Voilà, ça fait un bout' que je suis l'hsitoire sans trop en parler... mais là on a enfin du concret. Je laisse un Press Ganger (abrégé PP dans ce qui va suivre) en parler.

(Un Press Ganger est un "civil" aidant à la diffusion de jeu dans les communauté. Pour son dévouement, il obtient des info avant les autres et d'autres trucs...)

Le_morti a écrit:
Bon, comme je suis de bonne humeur et que j’ai rien à faire là tout de suite, je vais gentiment vous résumer les changements de règles MK2 (pour infos, le site mk2 ouvre ses portes à 9h aux USA….comment j’ai fait pour récup le pdf de 67 pages ? bah PG Privilège Grimaçant).

Comme l’a dit M. Obama dans sa campagne : « We can change » mais comme il le montre tous les jours « but not to much ». Ben ici c’est pareil.

Pour ceux qui avaient que le jeu soit dénaturé, rassurez vous. Tout les stats sont toujours là, les 2D6, les boosts, les ordres. Bref, les anciennes règles sont toujours là avec quelques changements à droites à gauches. Si le remix était warmachines 1.5 alors ce MK2 c’est warmachine 1.75. Sans plus attendre les changements dans les grandes lignes, au fur et à mesures qu’ils apparaissent dans le document :

- Avantages : sous ce nom se cache en fait les compétences génériques. WTF ? me direz-vous. Eh ben oui, c’est comme La dorade de l’enfer ou feu confrontation. Stealth, advance deploiement, attaque combiné, …. Toutes ces compétences apparaîtront maintenant sous la forme d’une pastille ronde juste en dessous de la ligne de stats sur la carte de vos figs préférées.
- Immunités : les armes (j’y viens) font un certain type de dégâts. Vous pouvez donc être immunisés au feu, froid (ou gel…je laisse la trad aux pros), à la corrosion, à l’électricité.
- « Weapons Qualities » : Comme les avantages, il y de petites pastilles sous les caracs des armes qui disent Reach, armes magiques (caine et les gun mages ont attaques magiques de base ! AOUH !), effet continus (normal ou critiques), open fist….
- Grille de dégâts : Tous les « models » du jeu sont détruits lorsque leur grille est complètement cochée. Donc, comme annoncé, les warjacks doivent être totalement détruit (l’effet « disabled » ne s’applique plus aux Warjacks, il y épaves ou pas épaves).
- Taille des figs : la taille des figs varient suivant le socle (le ratio c’est 1’’75 petit socle, 2’’ moyen, 2’’75 gros). A quoi ça sert ? pour les murets qui cachent les figs par exemple : Si l’élément de décor est plus haut que la taille associé au socle alors vous ne pouvez voir la fig derrière (même si elle porte une bannière !). Ca évite certaines lignes de vue foireuse et on n’a pas besoin d’acheter un laser comme chez le Nain Blafard.
- Charge : vous pouvez tous charger à travers les terrains difficiles ! Youhou ! Sinon, si vous êtes victimes d’un effet qui affectent votre vitesse (euh barrière temporelle par exemple), ça reste comme d’hab, pas de charges, slam ou trample. Après avoir chargé pas de power attack type Coup de boule ou lancé, çà, ça ne change pas.
- Power attacks : comme annoncé le malus de -2 au jet d’attaque est partis sauf si votre socle est inférieur à celui de la fig visée (exemple le jack léger qui charge le jack lourd). Sinon rien de neuf à l’horizon mais je dos avouer ne pas avoir lus toute la description du lancer à 2 mains.
- Attaque qui touche auto : si vous touchez auto et que vous lancez les dés pour tenter d’obtenir un critique, alors vous perdez la capacité touche auto et vous pouvez louper votre jet. Je sais plus si c’était le cas avant, là c’est précisé donc je le note.
- Tir combiné : tout le monde doit avoir une ligne de vue et être en formation (c’est un changement important, on va y venir).
- Gun fighter : Si plusieurs combattants gunfighters sont engagé contre la même figs et loupent leur attaque, le tir est réparti comme si on avait loupé un tir dans un CàC.
- Système endommagé : si vous perdez les jambes, vous gardez votre mouvement intact (sympa !) mais finis les charges/slam et la DEF passe à 7. Si vous perdez un bras, vous perdez en fait un dé d’attaque (un peu comme les warbeast avec le spirit ou mind je sais jamais lequel fait quoi), mais l’arme est toujours là. Ah aussi, plus de chain attack ou special attack avec cette arme (sympa bis !).
- Attaque magique : 2 types : soit vous balancez un sort, rien ne change c’est une attaque magique. Soit vous avez la pastille (souvenez du début de mon texte) sous votre de tir/cac et alors là ça change. En gros, une arme magique peut faire des dommages à Intangible. C’est tout. Une arme de tir magique reste une arme de tir (et en peut affecter les jacks menoth sous l’effet des chanteurs à la croix de boit si ils ont chantés du Cabrel..euh le chant anti-tir plutôt).
- Leader : rien n’est dit sur les carcas des leaders d’unités. Par contre tout le monde gratis Field Promotion. Dès que votre leader est détruit, vous pouvez remplacés un troupier par celui. Pour les unités multi-PV, c’est juste la fig qui change. Exemple : le Kapitan des man-o-War (10PV) claque, on remplace un man-o-war classique (8pv) par la fig du kapitan. Ce dernier ne possède alors plus que 8pv. Facile !
- Porte étendard : plus de fearless pour tout le monde ! l’étendard permet de relancer les jets de CMD ratés. Sinon on peut toujours le ramasser si on se trouve dans les 1’’ au moment de la mort du porteur.
- Formation : les troupiers sont en formation si ils sont à portés de commandement de leur « unit leader » (soit le leader de base de votre unités, soit un officier en cas de unit attachment). Si un troupier commence son activation hors formation, alors il n’aura pas le droit d’attaquer ce tour (il est puni pour s’être éloigné du groupe). Mais il peut bouger pour ce remettre en formation. A aussi u malus de -2 en CMD pour les troupiers hors formation. Donc pour le tir combinés, finis les formations à 1’’ à la mord moi le nœud, tant que vous êtes dans le rayon de CMD de votre leader (et que vous avez une ligne de vus bien sûr), tout baigne.
- Field promotion : petit appendice : les officier qui proviennent d’un UA ne sont pas remis en jeu, seul les leaders « de base » revienne. Exemple Boomhowler le troll est un officier (c’est un perso), donc si il meurt, vous désigner un troupier de base qui le remplace (donne les ordres de charges, etc..) mais vous ne bénéficiez plus de ces ordres spéciaux, capa, etc. S’ils ne restent plus que des modèles spéciaux dans une unité et que le leader meurt, vous désignez l’un des combattants spéciaux en tant que nouveau leader. Avec un exemple, c’est plus probant : j’ai une unité de tranchers. Il reste le leader de base, le sniper de l’UA, le grenade porter, et un trancher. Le trancher et le leader sont tués par une ADE. Au lieu de la remplacé la figs du sniper ou du grenade porter, j’annonce que l’un des deux devient mon Leader. Mais les figs ne changent pas car il s’agit d’éléments spéciaux de l’unité.
- Le Shake Effects : ou remues toi comme je l’ai nommés. Lors de la phase de contrôle, toute figurines stationnaires, ou à terre, peut dépenser un point de focus pour se relever et agira normalement lors de son activation. Cela concerne aussi bien les warjacks que les warcaster (Kreoss et sorsha peuvent commencer à courir je leur laisse tante secondes)
- Sort à entretien : vous ne pouvez pas entretenir 2 sorts différents si leur porté est Self ou Ctrl pour les deux. (par contre, vous pouvez entretenir un sort à porté Self et un autre à porté Ctrl)
- Epic model : la règle epic ne spécifie pas à quel format on peut les jouer. De là à dire qu’ils rentrent à n’importe quel format (je garde les règles de format pour la fin, c’est un peu long)….

Enfin, ce que tout le monde attendait, le meilleur pour la fin : LES FORMATS ! Là ça change. Libérez votre esprit car je vais commencer l’explication :
- en gros vous choisissez le format de la partie (donc le nombre de points et le nombre de casters suivant le format).
- Ensuite vous choisissez votre/vos casters.
- Chaque caster ajoute un certain nombre de « point de warjack » qui viennent s’ajouter EN PLUS aux point du format dont vous disposez déjà MAIS, c’est point doivent forcément être dépensé en …en ….Warjacks, bien vus. (ceux au font qui décrochent, je vais faire un exemple à la fin… et non je ne parle d’exécution en parlant de faire un exemple).
- Ensuite, vous choisissez vos troupes et warjacks comme avant. Une différence, la taille des unités n’est plus modulable. Vous prenez l’unité de base (exemple, 6 long gunners) ou l’unité complète (10 long gunners) pas de demi-mesure.

Exemple : je vais adapter sous vos yeux ébahis et remplis d’admiration de ma personne le format 500pts. Maintenant on dit format Escarmouche à 50pts. « Et coco, avec 50pts, j’ai même pas un jack léger à ce prix. » Du calme, les coûts en points ont été revus. Les unités et jacks coûtent entre 5 et 10 pts maintenant.
Donc je fais ma liste à 50pts :

- Je prends mon warcaster : Haley (gratis), elle est accompagnée de 5pts de warjacks.
- Donc, je dispose de 55 pts à dépenser, donc 5 au moins en ….en ….. QUI A DIT WARBEASTS ! Warjacks était la bonne réponse.
- Donc je vais prendre : un lancer, warjack léger (6pts) ; un Iron claudio (7pts), un Defender (9pts), une unité de gun mages (7pts), une unité de stormblades au max, soit 10 figs (8pts), une unité de long gunner (6pts) et une unité de trencher (7pts) et un chargé (4pts). TOTAL : 53 pts.
- Et voilà, facile !
- Je reviens 2 sec sur le format et le choix des points : si je veux faire une partie en 1000pts : je choisit la taille de 100pts d’armées et je choisit le format : « Grand melee » (1 caster) ou « Battle Royale » (2 casters).

Bon, ce n’est pas tout mais c’est long de tout taper. Donc je vous laisse hurler votre joie ou couiner. Enfin, vus les changements massifs…
Perso, ça me plaît bien, ce n’est pas une révolution mais c’est pas mal de choses vont changer. Pourrons nous adapter…allez YES WE CAN !
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty06.04.09 14:49

Plutot bien... A voir lorsqu'on joue.
Juste les compétances plus écrite sur les cartes qui fait office de point noire.
Mais bon...
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty06.04.09 15:26

Sympathique, à tester un de ces quatres.
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty06.04.09 16:04

Voilà ma réponse au truc :

Moi-même, sur le forum BG a écrit:

Faisons en Deux axes:

Point positifs :
  • La distance de Unit Leader pour les formations, aime bien ça... c'est cool!


  • Le coup du Point de Focus pour se relever : Cool et puis ce n'est bon que pour Les 'Caster et les Jacks, dommage pour les autres piétons! Et puis si Kreoss (ou Sorcha) met au tapis 3 jack et le 'Caster adverse ça ferait 4 points de Focus à bouffer pour des actions dites "normal"... Le tapis reste efficace au bout du compte! (moins qu'avant mais toujours utile!)


  • Le système de tailles c'est un bon point!


  • Les types d'attaque et leurs immunités pour le moment je trouve ça. mais est-ce que ce sera bien mené? Y'aura t'il toujours des immunité aux effets continus en général ou juste à un seul?




Point Négatifs :
  • Le coup du Bras pété, moins de dégâts, J'aime pas! Ça faisait tout le truc je trouve, Tu casse le bras Gauche (ou droit) et donc faisait sauter bouclier ou arme qui faisait peur! Et puis ça rajoutait une dose de réalisme! Donc là, je ne suis pas fan...

  • Déploiement avancé à 6... Je trouve ça moyen, ça perd en utilité...je trouve...


  • Sinon pas de Warmachordes pendant un bout'? dommage... Patientons...


  • Le coup de 6 ou 10 pour le recrutement des piétons... Bof Bof Bof...


  • Compétence Générique là ça me gonfle. Même si je les connais, il arrive a beaucoup d'entre-nous je pense de jouer contre des débutants. En lisant leurs cartes ils peuvent comprendre certaines choses et peuvent "travailler" dans leurs coin tout seul lorsque je vais me faire un café. Si on a que le mot clé on risque d'avoir: C'est Qui "Stealth"? Et C'est quoi la différence avec "Furtif" (Ouais certains débutants ne parle pas Anglais... ça risque d'être encore plus long....)
    Et puis ça évite d'aller chercher la compétence X page 56, la Y page 58 et réouvrir page 56 pour relire X le lendemain parce qu'on a des doutes, ça faisait partie des points chiants de Helldo ou de Conf' 3 ou 3.5 (oui je ne connais pas la 4)
    J'ai trop eu des problème à Hell Dorado avec des mecs qui avait lues leurs compétences 2 semaines avant et qui oublier une toute petites phrases qui rendent alors la compétence ultra bourrine. Donc non sur ce point, je suis franchement contre! (mais bon ma pauvre petite voie ne risque pas de peser lourd...)

  • Les pastilles... C'est une blague? Des gomettes collée égales à des compétences... Euh... D'abord je vomi, ensuite je m'étonne, enduite je revomi.. et enfin je sens que je vais trafiquer mes cartes pour en avoir des complètes à mon sens! (en plus pensez à nos pauvres daltoniens, s'il n'y a que des couleurs pour différencier les compétences...





En conclusion :
Du bien sur certains points et du "colère" sur d'autres... J'attends de voir... Sentiment plutôt mitigé... Quant au nouveau système de point...bah euh.... C'est très curieux... je ne sais pas trop quoi en penser... Juste d'accord avec le "Tiens il me reste 12 point.... bon bah un troupier en plus! ou un petit Solo! ( bon en même temps, un troupier en plus, ça ne veux plus dire grand chose non plus...)







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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty07.04.09 3:08

macalan de BG a écrit:

Les fichiers de test de la nouvelle version de WARMACHINE sont disponibles ici.

Voici ce qui a changé entre Remix et MkII. Je ne m’intéresse ici qu’au corps des règles, et non aux figurines prises individuellement.

Composition de l'armée
Les points de victoire disparaissent. L’échelle des points d’armée est complètement remaniée. Un warcaster ne coûte aucun point d’armée et donne des points gratuits à dépenser exclusivement sur des warjacks. C’est peut-être artificiel, mais cela exclu de fait les armées full troupes.
Les unités à taille modulable sont désormais soit à effectif mini soit à effectif maxi ; on ne peut plus moduler.
Les formats n’ont pas de budget fixé. Par exemple, une partie au format skirmish (ex « 500 points ») peut dorénavant être au format 25, 35 ou 50 points, au choix des joueurs. Il faudra probablement attendre les tournois organisés par PP pour voir se dégager des normes de ce côté-là.

Figurines épiques
Les figurines épiques peuvent être jouées quel que soit le budget.

Mouvement
Tout mouvement fait par la volonté de la figurine est appelé advance. Ce qui autrefois s’appelait advance s’appelle maintenant full advance. Donc lorsqu’on charge ou court, c’est de l’advance. Même chose lorsque Sorscha fait Wind Rush : elle advance. Etre placé n’est pas de l’advance. Etre poussé ou slammé n’est pas de l’advance.

Se déplacer toward une figurine signifie que la distance entre les deux figurines diminue en permanence ; directly toward signifie qu’on va en ligne droite.

Unités
Une unité est constituée de troupiers. Des Grunts (les troupiers de base) et un Unit Commander. C’est en principe le Leader, mais ça peut être un Officier. En gros l’Unit Commander, c’est celui qui donne les ordres. C’est à partir de lui qu’est vérifiée la formation. Ne pas confondre Unit Commander et la compétence Commander (celle que l’on connait déjà, qui donne la capacité de rallier d’autres figurines/unités et dont on peut utiliser le CMD lors d’un test ; au passage, une figurine est toujours considérée comme étant dans son propre rayon de commandement ; c'est un changement).

Formation
Les règles de formation sont complètement réécrites. Il n’y a qu’un seul type de formation. On est en formation lorsqu’on est dans le rayon de commandement du Unit Commander. Ce dernier advance toujours comme il veut sans se préoccuper des autres troupiers. Les autres troupiers doivent toujours terminer toute advance en formation. Cela est fait figurine par figurine. Donc en cas de charge, chaque figurine doit terminer son propre mouvement en formation. On n’attend pas la fin du mouvement de l’unité pour vérifier la formation.

Lorsque le Leader quitte le jeu, un Grunt est immédiatement promu Leader et on remplace le Grunt par la figurine de Leader. L’ancien Grunt garde tous ses effets et points de vie.
La formation est déterminée par la proximité du Unit Commander. C’est en principe le Leader, mais c’est parfois un Officier, voire un Grunt : par exemple lorsqu’il n’y a pas de Leader dans l’unité de base, mais seulement un Officier, et que celui-ci est détruit, c’est un Grunt qui devient Unit Commander. De même, certaines unités n'ont que des troupiers "spéciaux" et pas de Grunt. Lorsque le Leader est détruit, c'est un des troupiers spéciaux qui devient Unit Commander.

Un troupier hors formation ne peut pas attaquer et subit -2 CMD.
Un troupier qui commence l’activation de l’unité hors formation doit courir, ou avancer et renoncer à son action.
Un troupier hors formation advance toujours vers (toward) l’Unit Commander.

Les warcasters ne donnent plus d’ordre (ceci va de pair avec le fait qu’il y a maintenant toujours un Unit Commander dans chaque unité ; et cela met en plus fin à une petite incohérence liée aux ordres et aux figurines au tapis).

Fuite (gros changement)
Une figurine qui fuit doit courir et ne peut pas se rapprocher des figurines ennemies. Elle ne s’active plus au début du tour, mais quand vous le voulez, comme toute autre figurine. Elle ne peut pas attaquer, lancer de sorts, donner des ordres, etc.

Ligne de vue
Les règles de ligne de vue sont légèrement modifiées ; rien de fondamental. Les lignes de vue commencent et se terminent dans un cylindre de base le socle de la figurine concernée et d’une hauteur qui dépend aussi du socle (1,75/2/2,75). Elles ne partent plus du centre de l’attaquant, mais bien de n’importe où dans « son cylindre ».

Le dé de dégâts additionnel lors d’une attaque de charge devient un dé de boost standard.

Corps-à-corps
Il était jusque là possible d’engager une figurine qu’on ne voyait pas, par exemple si elle se trouvait derrière un mur assez haut, tout en étant quand même dans la zone de corps-à-corps. Maintenant, pour engager ou être engagé, il faut qu’il y ait une ligne de vue entre l’engageant et l’engagé. Finies les techniques pour échapper à une free strike en se cachant derrière un autre socle ; la free strike arrive au moment où on quitte la ligne de vue, même si on est encore dans la zone de corps-à-corps.

Combined Melee Attack
Pour bénéficier du bonus de charge, il faut que toutes les figurines participant utilisent leur attaque de charge.

Power attack
Il n’y a plus de pénalités aux jets d’attaques des power attack (sauf slam contre socle plus grand). Les figurines contactées par un trample ne font pas de free strike, même si l’attaque de trample échoue contre elles. Les attaques de trample sont simultanées.

Free strike et bouclier
Les optimisateurs savent qu’il est toujours possible d’effectuer ses mouvements de sorte qu’au moment où on se prend une free strike, on fait encore suffisamment face à la figurine qui va vous taper, de sorte qu’on peut bénéficier du bouclier lors d’une free strike. C’est bonne vieille feinte a vécu. Une free strike a toujours lieu dans le dos (mais ce n’est pas pour autant une back strike) ; donc ARM de base, sans bouclier.

Bouclier
Un bouclier donne un bonus à l’ARM. Il ne modifie pas l’ARM de base. C’est important quand il faut diviser l’ARM par deux. Le bouclier est maintenant appliqué après la division.

Spray
Un spray qui ne touche pas sa cible dans un corps-à-corps n’a pas droit à être relancé contre une autre figurine dans le même corps-à-corps.

Cloud effect
Les cloud effects ne donnent plus +2 DEF, mais tous simplement du concealment (qui donne aussi +2 DEF, mais ne se cumule pas avec un autre concealment ou du cover).

Au tapis
Très léger changement à propos des figurines qui ne peuvent pas être mises knocked down. Si elles devaient être mise au tapis et qu’elles s’activent durant la même séquence de jeu, elles doivent malgré tout renoncer à leur mouvement ou action. En clair si on lance une figurine qui ne peut pas être mise au tapis dans le but de l’activer aussitôt pour la faire charger…et bien on ne le fait pas parce que ça ne marche pas.
Une figurine au tapis ne peut pas être à nouveau mise au tapis dans le but de prolonger l’effet.

Stationnaire
Une figurine stationnaire a tous les défauts de l’ancienne version, mais de surcroît elle ne s’active pas du tout. Si une figurine est stationnaire pour un tour, la rendre à nouveau stationnaire ne prolongera pas la durée de l’effet ni même ne remettra le compteur à zéro. Ce principe est vrai pour tous les effets. Si un effet a une durée précise, il n’est pas possible de prolonger la durée en remettant le même effet sur la même figurine. Seul la première durée est comptabilisée. Bien sûr ce principe ne remet pas en cause le fonctionnement des upkeeps.

Dégâts
Une figurine qui a subit « suffisamment pour être détruite » pour reprendre le vocabulaire de la première version, va être successivement disabled puis boxed puis destroyed, avec la possibilité de résoudre certains effets aux différentes étapes. Ce point n’est pas fait pour compliquer les choses, bien au contraire ; neuf fois sur dix une figurine qui se prend beaucoup de dégâts est détruite, comme d'hab. Mais la distinction disabled/boxed/destroyed permet de gérer certaines interactions parfois confuses dans MkI.

Les systèmes d’un warjacks sont crippled lorsque toutes leurs cases sont remplies. La coque ne compte plus comme un système. Il faut remplir la grille en entier pour détruire un warjack. Il n’y a donc plus qu’un seul type de marqueurs d’épaves et ce sont les marqueurs de warjacks détruits.

Avec son mouvement crippled, un warjack ne peut pas charger ni courir, mais sa SPD reste la même.

Avec une arme crippled, on lance un dé d’attaque en moins avec l’arme en question. Pas de chain attack ni d’attaque spéciale avec cette arme.

Arme magique
Une arme magique est une arme qui affecte les intangibles. Une arme magique n’effectue pas d’attaques magiques.

Focus: Shake effect
Nouvelle façon d’utiliser le focus (addition fondamentale) :
Un warcaster ou un warjack peut dépenser un point de focus durant la phase de contrôle pour ne plus être stationnaire ou au tapis.

Déploiement avancé
Déploiement avancé est réduit. On se déploie à 6 pouce au-delà des zones normales.

Immunités
Un nouveau type d’avantages fait son apparition : les immunités : froid, corrosion, électricité, feu. Les dégâts seront parfois estampillés dégâts de froid ; et bien si on y est immunisé, on ne subit pas les effets.

Elite cadre
La règle Elite Cadre ne s’applique pas seulement à des unités dans MkII.

Terrain
On peut charger au travers d’un terrain difficile.

Tendances générales à propos des modifications des références.

Les figurines sont rééquilibrées. Pratiquement tout ce qui est jugé trop puissant aujourd’hui a été modifié, voire a disparu. Sorscha, Monolith Bearer, Vlad Epic, Haley, Witch Coven…tous ces braves gens ont pris du plomb dans l’aile.
Les warcasters ont un sort de moins.
Les warjacks ont +1 en MAT et en RAT.
Les effets les plus pénibles en terme d’interactions de règles ont disparu.
Les effets qui présentaient trop peu d’intérêt (qui servent une fois toute les vingt parties, par exemple) ont disparu.

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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty07.04.09 13:08

Ouai ba aprés avoir survolé le livre de régle et les cartes Cryx... ça fait tous drôle quand même.
Faut vraiment tester, je pense qu'il peut y avoir du bon.
Le systéme de pastille n'est finallement pas si lourd à gérer que ça apriorie vu qu'il n'y en a pas des milliers (Une 20ene a tous casser).

Truc marrant les Bane Thrall on perdu furtivité ainsi que le Pact des ombres.
Alors je n'ai pas été voir d'autre unité mais apriorie il serait possible que la furtivité n'existe plus !!!

Sinon j'ai hate d'essayé ça.
D'autant que les Jacko sont vraiment bourrin maitenant ! Héhé !
La page 5 va payer !
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty07.04.09 15:10

Sisi Stealth Existe toujours!!!!

Les Bane Thrall l'ont, mais plus le pacte des ombres.... En lisant un peu mieux le "ci-dessus" tu aurais pu trouver...

Le_morti a écrit:
- Avantages : sous ce nom se cache en fait les compétences génériques. WTF ? me direz-vous. Eh ben oui, c’est comme La dorade de l’enfer ou feu confrontation. Stealth, advance deploiement, attaque combiné, …. Toutes ces compétences apparaîtront maintenant sous la forme d’une pastille ronde juste en dessous de la ligne de stats sur la carte de vos figs préférées.
- Immunités : les armes (j’y viens) font un certain type de dégâts. Vous pouvez donc être immunisés au feu, froid (ou gel…je laisse la trad aux pros), à la corrosion, à l’électricité.
et....
Moi, j' a écrit:
Les pastilles... C'est une blague? Des gomettes collée égales à des compétences... Euh... D'abord je vomi, ensuite je m'étonne, enduite je revomi.. et enfin je sens que je vais trafiquer mes cartes pour en avoir des complètes à mon sens! (en plus pensez à nos pauvres daltoniens, s'il n'y a que des couleurs pour différencier les compétences...

Donc observe les pastilles et leurs explication page 7 du livret de test et la réponse tu auras!!!!
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty07.04.09 16:00

Oui effectivement j'ai mal vu la pastille... (confondue avec une autre compétance...).
En faite les troupes sont pas mal revue à la baisse...
A mon avis ça va faire drole des parties MKII.
Pas forcement moins bien mais quelques peut diférent.
J'ai hate de tester tous ça.
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty09.04.09 5:40

Après lecture attentive: autant j'aime bien certaines idées, autant certains détails m'énervent: pourquoi, par exemple, ne pas fou..e ces deux put...s de pastilles fearless et commander sur un warcaster ? Ca à l'air de rien mais bon... j'aime pinailler. Sinon quelles sont les règles de warcaster out pour un warjack, j'ai vu que celle du marshall?
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Hexonerane
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty09.04.09 13:19

Ils les ont indirectement dans la mesure où c'est marqué dans un coin que ce sont des Warcaster!

Sur leurs cartes MKI il n'a jamais été écrit qu'ils étaient sans peur ou commandeur pourtant leur qualification de Waracaster le disait... tout comme la règle manipulation de Focus, elle n'est inscrite nulle part et pourtant c'est leur super règle!
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty09.04.09 16:30

Ouais, mais ça aurait évité le message du Testament: quitte à mettre des pastilles moches pour "gagner en clarté", autant aller jusqu'au bout. Sinon coté compo', ca fait drôle l'absence de point pour warcaster, mais bon le jeu fait plus page 5 maintenant que les 'jack ont été réevalués!
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty09.04.09 22:20

"WARMACHINE Mk II is aimed at making the entire WARMACHINE experience bigger, badder, and better than ever. In order to make every aspect of Mk II the best WARMACHINE has ever seen, our art department has been hard at work crafting a new, stunning look for the entire WARMACHINE line. Below is a first look at their efforts – the work in progress WARMACHINE Mk II stat cards!"

Pour le visuel!!!!

[Warmach'] Warmachine MK II Cygnar%20MKii%20Mock [Warmach'] Warmachine MK II Menoth%20MKii%20Mock [Warmach'] Warmachine MK II Khador%20MKii%20Mock [Warmach'] Warmachine MK II Cryx%20MKii%20Mock [Warmach'] Warmachine MK II Merc%20MKii%20Mock



On notera un rouage spécial pur chaque faction!!! (là ou est l'image...)
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty09.04.09 22:40

Ouah, ça a de la gueule... t'as aussi les versos?
Edit: Mais pourquoi des jauges, et pourquoi ce que je trouve le moins réussi est il au milieu?
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty10.04.09 10:34

Moi je le trouve classe le visuel...
Les jauges vont parfaitement dans l'idée steampunk.
Le travail est propre.
Nikel.
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty15.04.09 12:56

Bon, dans la mesure où ce n'est plus vraiment un news je déplace le topic...

ensuite, à peine sorti, il y a déjà des errata. (on clique sur le mot pour suivre...)
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty15.04.09 16:55

Ça me parait logique pour une version test et la plupart c'est "excusez nous, on a oublié un -s".
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty26.04.09 16:55

Dans bla série saunvage qui aime bien la MKII on a un brave du forum US a refait toutes les cartes Cygnar. Il est fou


Ceci dit, même si elles sont différente graphiquement des officielles, et que malheureusement pour lui, elles ne seront que provisoires, elle sont très chouette!
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MessageSujet: Re: [Warmach'] Warmachine MK II   [Warmach'] Warmachine MK II Empty

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