sur la balance, y'a deux plateaux...
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Et dans ton cul, y'a une rivière
 
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 [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.

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Le Farfadet
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MessageSujet: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty29.07.08 16:34

Terra formation d’intérieure de bâtiment.

Que ce soit les ruines d’un immense temple, l’intérieure d’une place forte occidentale ou bien le repère d’un archidémon, l’enfer recèle de construction à l’intérieur desquels vont s’affrontés pilleurs de tombes, érudit à la recherche de savoir, ou tous simplement locataire défendant son territoire. La question est comment générer ces terrains (ou plutôt construction) par le biais de la Terra formation. Il sera proposé dans ces quelques lignes un moyen de terra formation intéressant et pouvant donner une nouvelle dimension à vos parties d’Helldorado.

Différences majeurs.

Pour permettre une terra formation d’intérieure de bâtiment avec des couloires des salles closes et autres la définition des éléments de décors doit intégrer de nouvelle notion… Par exemple la notion construction n’à ici plus de raison d’être. Voici une liste de nouveau mots clefs qui serviront pour la terra formation de construction :

Murs :
Il s’agit d’un élément de décore opaque d’une longueur de 9 toises et de largeur d’une toise. Les murs sont généralement percer d’une ou deux portent.

Colonnes :
Les colonnes sont constituées de 4 éléments de 2 toises de long et de large ou 8 éléments de 1 toise de long et de large. Ses éléments sont opaques.

Portes :
C’est un élément de décore d’une longueur de 4 toises, ou deux éléments de décore de 2 toise de long. Les portes doivent être placées sur un mur et permettent aux combattants de traverser celui-ci.

Salle :
Il ne s’agit pas réellement d’un décore en lui-même, mais du résultat de plusieurs décores. Si une parcelle (9 x 9 toises) est entièrement fermée par des murs on l’appellera salle. Certain éléments de décore vont venir donner des propriétés spécifiques à l’ensemble de la salle. Ces éléments ne pourront donc être placés que dans une parcelle complètement close (hors porte évidement).

Double :
Se mot clef désigne un élément de décore qui se place en deux exemplaire à des endroits différents.

Hors ces quelques modification la terra formation se déroule de manière classique. Il faut bien évidement créé une table qui restera jouable. S’amuser à séparer complètement en deux le terrain est interdit. Il est par contre possible de rendre une pièce inaccessible.

Eléments de décore générale.

Eléments à 1 point.

Eboulis.
(Amas / Opaque)
Un effondrement de la structure du bâtiment, qui représente un couvert intéressant pour vos combattants.

Colonnes antiques.
(Colonnes)
Le plafond de la pièce est soutenu par d’énormes colonnes ouvragées, qui représentent un couvert intéressant pour vos combattants.

Mur de pierre.
(Mur/porte)
Un mur on ne peut pas faire plus claire… Des pierres du mortier, c’est dur, c’est opaque. On y trouve quelques portes menant aux autres salles.

Salle obscure.

(Salle/ discrétion 5)
Cette salle ne possède aucune ouverture ni même torche ou lumière. Tous les combattants se trouvant dans la salle gagnent la compétence discrétion 5. Les soldats ayant déjà une compétence de discrétion soustraient 5 à leur coefficient de discrétion. Certain guerrier peuvent ainsi devenir quasiment invisible.

Eléments à 2 points.

Mur porteur.
(Mur)
Un bon mur de pierre antique sans aucune porte. Surement un des murs soutenant l’ensemble de la structure du bâtiment.

Abime.
(Parcelle / impraticable)
Le sol et percer en certain endroit laissant apercevoir une abime sans fond. Seules quelques étroites passerelles permettent aux combattants de passer au travers.

Passage secret.
(Construction / spécial).
Les constructions infernales possèdent parfois des passages camouflés. Le premier combattant en contact avec le passage secret pourra ignorer les terrains infranchissables lors de sa prochaine phase de mouvement.

Porte de sang.
(Mur / consacré, combat / Berserk)
Cette porte suinte de sang, qui conque osera passer au travers se verra alors plongé dans une rage sanguinaire. un combattant passant la porte se voit atteins de l’état berserk et gagne plus un en combat.

Salle des âmes.
(Salle / mortelle / consacré mouvement 2)
Des âmes hantent cette salle et viennent attaquer les vivants comme les morts qui essayent d’y entrer. L’horreur est telle dans cet endroit que les combattants se pressent généralement d’y sortir.

Eléments à 3 points

Puits sacrificiel.
(Construction, impraticable, opaque)
Un grand trou entouré de plusieurs constructions cabalistiques occupe la pièce. On peut voir dans le fond de celui si des âmes tournoyées. Celui qui osera s’y jeter apportera la force à ceux de son camp. Il est possible de sacrifier un combattant dans le puits sacrificiel ses points de vie sont alors redistribuer aux autres membres de son camps (sans que ceux si ne dépassent leur maximum).

Colonnes Divines.

(Colonnes)
Des colonnes sculptées à l’image de sombre divinité infernale dégagent une énergie malsaine. Tous combattant situé entre les colonnes transformera sa foi en protection et sa protection en foi.

Mur de matière molle.
(Mur)
Se mur est fabriquer de la même matière que ceux qui délimite les cercles infernaux. Il ne gène aucunement le déplacement des troupes mais est opaque et bloque les lignes de vue.

Eléments à 4 points

Portail mystique.
(Construction / double / spécial / unique).
Un antique portail trône dans la salle, une sorte de lumière ésotérique flotte en guise de porte. Ces portails ont le pouvoir de téléporter des combattants d’un point à un autre. Le joueur place le premier portail dans la parcelle désigné par la terra formation et le deuxième ou il veut sur le terrain.

Salle d’invocation démoniaque.
(Salle/ unique / mortelle 2 / spéciale).
Des pentagramme et des symboles cabalistiques peints avec du sang remplissent la pièce. Une atmosphère étrange règne et des murmures arrivent aux oreilles des combattants… « Libérez moi… libérez moi… ».
Une force démoniaque y est entravée depuis longtemps et attend sa libération. Si un combattant meurt dans cette pièce le démon prendra possession de son corps et prêtera main forte à ces libérateurs (le responsable de la mort du combattant). La figurine récupère l’ensemble de ses points de vie mais ne peut plus donner d’ordre ou utilisé son aura, elle est considéré comme étant affecter par mortelle 4 en permanence. Si le démon tue un autre combattant il prendra le corps de sa nouvelle victime et ainsi de suite.

Zones de conflits.

Effondrement :
Le temps à eu raison de la pierre et les effondrements sont fréquents à l’intérieures de se bâtiment. Les soldats n’ont évidement pas pris le temps d’étayer la structure et celle si commence à se détacher et à tomber sur la tête des guerriers. La parcelle est déterminer aléatoirement en lançant 2 dés 3, un pour les coordonnés verticale et un pour les coordonnés horizontale.
Chaque combattant dans la parcelle subit 5 dégâts résolut sur le tableau suivant :

Chute de pierre.
Contendant
1 0 ralenti
2 1 sonné
3 2 sonné
4 3 mis au sol
5 4 immobilisé

Bâtiment vivant :
Cette construction à en elle quelque chose de démoniaque. Sa structure est de nature chaotique, elle n’est donc jamais fixer. Impossible alors de faire un plan de ses couloires. Chaque joueurs choisi un élément de décore et le déplace en commençant par le joueur qui possède la domination. Attention un décore ne peut être ne aucun cas placer sur une figurine.

Obscurité :
Toute les lumières de la construction s’éteigne brutalement les fenêtres se ferment comme par enchantement et plus aucune lumière du jour ne pénètre. Tous les combattants gagnent discrétion 5 pour le tour suivant, ceux ayant déjà une capacité discrétion soustraient 5 de leur valeur de discrétion. Par contre si il y avait une salle obscure celle si se met a luire d’une étrange lumière sortant à même les murs. Elle perd sa capacité spéciale.

.[u]


Dernière édition par Le Farfadet le 12.11.08 15:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty29.07.08 16:40

Bien evidement ouvert aux critiques...
C'est une petite tentative que j'essaye de mettre au point...
Ma deusiéme table Helldorado ???

En tous cas se n'est la qu'une préversion.
Je compte bien différentier les différents type de construction :
- Cathédrale infernale (cercle d'invocation, porte maudite etc ...)
- Forteresse Occidentale (Salle d'arme, salle du trone, Chapelle ...)
- Catacombes ( ossuaire, crypte ...)
Et encore plein d'autre, l'idée étant de voire comment une partie de helldorado peut se dérouler avec des murs, et voir si le jeu garde son intéret.
Voila voila tester et raconter moi !
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty29.07.08 16:50

Tu pars sur quelle base? une table toute noir ou il faut mettre des couloirs? ou une table toute dallée? te tu y mets les trucs après?...

bref quoi qu'il en soit, j'en commence une maintenant, si ca ne sert pas pour Hell dorado ça servira ailleurs. premières avancée ce soir même!!!
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty29.07.08 17:09

Tu commenses avec une table dalée. Ensuite tu poses tes murs.
Aprés avoir fait plusieur simulation de terraformation sa rend pas trop mal.
Je suis tombé sur des tables intersantes.
Ensuite nombre de décorts du livre de régle sont applicables dans un batiments. Donc Hexo je compte sur toi pour me dire se que tu penses de mes régles de Terraformation en espérant qu'elles servent pour ta nouvelle table (la miénne touche à sa fin aller j'ai fait les deux tiers du boulot).
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty30.07.08 2:03

ouais bah écraser des petites boules de mastique sur une planche c'est long et chiant! mais bon...
Je rachète du mastic sadex demain ainsi que de quoi faire mes murs!

Encore 3 heures de boulot en s'y mettant bien et je devrais avoir terminé ne serait-ce que le dallage.

Citation :
Salle des âmes.
(Salle / mortelle / consacré mouvement 2)
Des âmes hantent cette salle et viennent attaquer les vivants comme les
morts qui essayent d’y entrer. L’horreur est telle dans cet endroit que les combattants se pressent généralement d’y sortir.

C'est naz comme nom.. mais bon on s'en tape!


Citation :
Colonnes Divines.
(Colonnes)
Des colonnes sculptées à l’image de sombre divinité infernale dégagent une énergie malsaine. Tous combattant situé entre les colonnes transformera sa foi en protection et sa protection en foi.

T'as oublié le "spécial"... très bonne idée! J'aime beaucoup

Citation :
Mur de matière molle.

lol

Citation :

Obscurité :
Toute les lumières de la construction s’éteigne brutalement les fenêtres se ferment comme par enchantement et plus aucune lumière du jour ne pénètre. Tous les combattants gagnent discrétion 5 pour le tour suivant, ceux ayant déjà une capacité discrétion soustraient 5 de leur valeur de discrétion. Par contre si il y avait une salle obscure celle si se met a luire d’une étrange lumière sortant à même les murs. Elle perd sa capacité spéciale.

la phrase :"Tous les combattants gagnent discrétion 5 pour le tour suivant, ceux ayant déjà une capacité discrétion soustraient 5 de leur valeur de discrétion" remplace là par : si un combattant a une valeur de discrétion inférieur a 5, cette dernière la conserve."
très bonne idée pour la salle obscure qui s'éclaire tout a coup!!

Moi je pensais rajouter une option spéciale, mais ce n'est que pour moi:
les torches!
Oui, car pour moi, ma table sera toute obscure (un schéma de couleur marron sombre et jaune très sales pour les surlignage et mettre en élément de terrain des torches qui feront des zone éclairée en fonction des points de terraformation.
La zone éclairé sera représenté par des dalle de couleur plus chaude et plus clair comme les lueur d'un feu! toute figurines dans cette zone perd la capacité Discrétion.


Bravo pour ton boulot!

Puis-je en corriger les fautes et le proposer sur le forum officiel après quelque photos de nos deux tables respectives dallées pour exemple concret?
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty30.07.08 9:53

Oui oui bien sur...
Je veux même que tu corriges les fautes... maitenant je l'ai déjà dis mais je me répéte se ne sont que des décors classique et générale qu'il faut adapté à un téme.
En effet si toi tu veux que ta table soit sombre... Se serait plus genre une catacombe. Dans se cas l'ensemble des figurines ont la capacité discrétion 5 ou plus je sais pas sauf dans les zones de lumiére.
Je ne sais pas comment tu comptes gérer les torches en terraformation mais sa peut être fun.
Perso moi j'ai déjà un sacré boulot pour finir ma premiére table...
DOnc pour la table avec mur sa attendra.
D'ailleur tu as une idées des décores spé que tu comptes posser sur ta table ???
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty30.07.08 16:53

Discrétion 5 hors zone éclairée. tout simplement. Je n'ai pas encore d'idée pour els décors spé. Je vais finir de dallé ma table (ce qui est vachement long. Une fois toutes mes petites boules de mastics écrasés pour recouvrir ma planches, je pourrais commencé mes murs et les autres décors qui vont avec.

les torches seront des éléments de taille 1 2 ou 3 en fonction de leurs taille d'eclairage et/ou de la mention double ou autre....

La zone de conflit obscurité sera alors de la vraie merde sur une atble comme la mienne! mais ça peut être marrant!
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty30.07.08 17:02

Ba en faite je suis en train de continuer le document en mettant plus de précision en fonction des tables.
Je suis en train de créer deux type de table comme je le disais précedement.
Les catacombes, qui sont dans la pérpétuelle obscurité (donc qui colle bien avec ta table).
Les cathédrales infernalles qui colle plus avec se que j'aurais envie de faire.
Evidement faut pas hésiter à me dire quoi modifier particuliérement pour les catacombes, vu que c'est plus pour toi que je développe le truc.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty30.07.08 17:23

Bah en faite il n'y a rienà faire a part dire que TOUTE la table est dans l'obscurité et suis donc les règles de salle obscure. expliqué rapidement les règles des torche et leurs effet, ça je peux le faire...

Tu rajoute déjà un nouveau type de terrain, n'en fais pas trp non plus après ca devient juste imbouffable! donc terraformation d'intérieur et cela suffit. Après ce n'est juste qu'une option pour savoir si c'est éclairé ou pas.

Que ce soit cathédrale infernale ou pas, mis a part la mise en scène je ne vois pas ce qui peut bien changer!

Pour ce qui est de ma table....
Volia un peu mon inspiration pour l'ambiance:

[Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. 15145299934d1a70ef40mc4


Sans les boutiques bien évidemment!!

ça c'est pour donner une idée des couleur utilisée....
[Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Diablo2

Tant que j'y suis, ca ce serais vraiment la classe comme décor!

[Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. I-belial02

Bon hormis les conneries d'écrites çà serait excellent. bref quoi qu'il en soit ca avance doucement!
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty30.07.08 17:34

Catacombes.

Les enfers recelés de réseau de caverne souterraine. Celles si sont plus ou moins étayées, mais reste généralement des endroits dangereux. On peut trouver dans la plupart de ses grottes des ossements de créatures plus ou moins humaines. Il y règne perpétuellement une obscurité pesante. Toutes les salles des catacombes sont considérées comme obscure…


Eléments à 1 point.

Eboulis.
(Amas / Opaque)
Un effondrement de la structure du bâtiment, qui représente un couvert intéressant pour vos combattants.

Colonnes antiques.
(Colonnes)
Le plafond de la pièce est soutenu par d’énormes colonnes ouvragées, qui représentent un couvert intéressant pour vos combattants.

Mur de pierre.
(Mur / porte)
Un mur on ne peut pas faire plus claire… Des pierres du mortier, c’est dur, c’est opaque. On y trouve quelques portes menant aux autres salles.

Zone de lumière.
(Parcelle / spéciale)
Il arrive que l’on trouve de temps en temps dans les catacombes des sources de lumière, cela va de la simple torche aux champignons phosphorassent. Les combattants dans la zone d’effets de la lumière perdent leur capacité discrétion.

Eléments à 2 points.

Mur de morts.
(Mur)
Se mur constitue le fondement même de la catacombe, sur celui si les pierres ont été remplacé par des ossements.

Abime.
(Parcelle / impraticable)
Le sol et percer en certain endroit laissant apercevoir une abime sans fond. Seules quelques étroites passerelles permettent aux combattants de passer au travers.

Passage secret.
(Construction / spécial).
Les constructions infernales possèdent parfois des passages camouflés. Le premier combattant en contact avec le passage secret pourra ignorer les terrains infranchissables lors de sa prochaine phase de mouvement.

Porte des damnés.
(Mur / Porte / Spécial).
Ces antiques portes sont les gardiennes des catacombes, les âmes des morts y sont enfermées et attaquent ceux qui osent franchir la porte. Lancé 5 dés si un combattant franchit la porte, tous résultats égale ou supérieure à sa défense infligera un point de dégât.

Charnier.
(Salle / consumé 1/3)
Les catacombes infernales sont bien loin d’être des lieux de sépulture décents. Il est fréquent de trouver de véritable charnier ou les corps en décomposition dégagent des gaz toxiques. Ceux si se révèlent extrêmement dangereux pour celui qui les respire.

Eléments à 3 points.

Bouche des enfers.
(Voire livre de règle)

Accumulateur d’âme.
(Voire livre de règle)

Colonnes putride.
(Colonnes / Maudit protection 2)
Une accumulation de cadavres et de pierres grimpe jusqu’au plafond de la pièce, de celles-ci dégouline un liquide visqueux issue de la décomposition lente des cadavres. Ce liquide à la particularité d’être extrêmement corrosif et attaque les armures des combattants.

Eléments à 4 points.

Crypte des rois maudits.
(Construction / spéciale)
Ici git le corps d’un roi maudit, sa sépulture à tenu toute au long du temps, seul la pierre tombale est cassée laissant apparaître le cadavre du monarque épée à la main. Se trésor ne passe pas inaperçu et les guerriers peuvent être tenté de ramasser cette arme maudite. Le premier guerrier en contacte avec la construction obtient un bonus de plus 2 en combat permanant et provoque maintenant des dégâts spirituel. En revanche l’épée maudite aspirera progressivement les énergies vitales de son porteur, celui si perd un point de vie pour chaque passe d’arme réalisée.

Mine de Prima materiae.
(Parcelle / Régénération 3 / spéciale)
Les parois de cette salle sont remplis de veines de prima materiae d’une pureté incomparable. Les effets de la matière obscure se font immédiatement sentir. Les soldats reprennent leurs forces, certain vont même jusqu'à emporter des morceaux avec eux. Un combattant en contacte avec une parcelle de prima materiae peut faire une action de concentration et dépenser un point de commandement pour prendre un morceau de prima materiae, il bénéficiera jusqu'à la fin de la partie de la capacité Régénération 2.

Zone de conflit.

Lémures charognards.
Celui qui pense que les catacombes sont un lieu de non vie est bien loin de la réalité… De nombreux lémures se charges de ronger les os des cadavres et de sucer le peu de chaire qu’il reste sur les dépouilles. Placer un gabarit de 3 toises de rayon aléatoirement sur une zone du terrain, (2 dés 3 pour les coordonnées verticale et horizontale). Ce gabarit sera un élément de décore (superposable / Mortel 2) qui se déplacera aléatoirement de 2 dés 6 toise à chaque entretient… On peut aussi utiliser le bébé souris.

Voile de mort.
Soudain la mort se réveil et enveloppe toute la catacombe dans son linceul de ténèbres… Ainsi tous les vivants se voient prendre leur forme mortuaire. La peau se décompose les os apparaissent et les forces diminue jusqu'à se que la mort quitte les lieux et que tous redevienne comme avant. Les combattants sont tous considérés comme blesser sans pour autant perdre leurs points de vie. L’effet s’arrête à la fin de la phase d’entretien suivant.

La mort est capricieuse aujourd’hui.
La catacombe affiche complet ! Des forces surnaturelles empêchent les soldats de mourir. La présence d’un trop fort taux d’âmes empêche l’âme d’un vivant de sortir de son corps. Durant la zone de conflit les combattants arrivant à 0 point de vie sont considérés comme mis au sol et se relèveront avec 1 point de vie.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty30.07.08 17:56

Cathédrale infernale.
Tous comme sur terre de nombreux monuments sont érigés à la gloire de Dieu, en enfer on peut en trouver de semblable à la gloire de Lucifer. Ces cathédrales démoniaques sont souvent les forteresses des Archidémons, quand ceux si n’ont pas déjà été tué par un rivale.

Eléments à 1 point.

Colonnes antiques.
(Colonnes)
Le plafond de la pièce est soutenu par d’énormes colonnes ouvragées, qui représentent un couvert intéressant pour vos combattants.

Mur de pierre.
(Mur/porte)
Un mur on ne peut pas faire plus claire… Des pierres du mortier, c’est dur, c’est opaque. On y trouve quelques portes menant aux autres salles.

Salle obscure.
(Salle/ discrétion 5)
Cette salle ne possède aucune ouverture ni même torche ou lumière. Tous les combattants se trouvant dans la salle gagnent la compétence discrétion 5. Si un combattant à une valeur de discrétion inférieur a 5, cette dernière la conserve.

Eléments à 2 points.

Porte des péchés.
(Mur / Porte / spécial)
Les portes de la cathédrale sont souvent consacrées à l’un des 7 péchés capitaux. Les effets vont dépendre du pécher associé.
La paresse => Le combattant passant la porte vois sont mouvement diminuer par deux durant se tour.
L’envie => Le combattant ne peut plus recevoir d’ordre jusqu’à la fin du tour.
La colère => Le combattant passant pas la porte gagne plus 1 en combat durant se tour.
La luxure => Le combattant passant par la porte gagne la capacité attraction 5 avec les membres du sexe opposés (si le combattant est asexué il ne se passe rien) jusqu'à la fin du tour.
L’orgueil => Le combattant gagne la compétence charisme jusqu'à la fin du tour.
La gourmandise => Le combattant perd un point de vie.
L’avarice => Le combattant ne peut plus donner d’ordre jusqu’à la fin du tour.

Colonnes des péchés.
(Colonnes / spécial)
Idem que pour les portes des péchés mais avec l’air d’effets des colonnes.

Salle de torture.
(Salle / effet, ralenti, foi 3 ou plus immunisé)
L’attirail parfait pour faire commettre à un inquisiteur le péché d’orgueil. Je vous passe les détails sur les divers instruments odieux que l’ont peut trouver dans ces salles. Quoi qu’il en soit les combattants sont souvent choqués et intrigués par ces instruments, cela à tendance à les ralentir dans leur progression.

Eléments à 3 points.

Orgue des ténèbres.
(Mur/ spéciale)
Un vieil orgue ouvragé est accolé au mur de la cathédrale, de temps en temps par d’étrange force magique l’orgue se met à jouer tous seul, comme si le diable en personne venait interpréter un morceau. La musque macabre et dissonante que provoque l’instrument empêche les combattants situés dans un rayon de 6 pas de lancer des ordres ou d’utiliser une capacité spéciale ou une aura.

Bénitier de sang et de pue.
(Parcelles/ opaques / spéciale)
Des réceptacles de pierre sorte du sol contenant en leur coupe le sang maudits de Satan. Celui qui boira se breuvage subira 3 points de dégâts mais se verra immunisé des effets des zones de conflits.

Portail mystique.
(Construction / double / spécial / unique).
Un antique portail trône dans la salle, une sorte de lumière ésotérique flotte en guise de porte. Ces portails ont le pouvoir de téléporter des combattants d’un point à un autre. Le joueur place le premier portail dans la zone désignée par la terra formation et le deuxième ou il veut sur le terrain.

Eléments à 4 points.

Crucifix retourné et pentagramme impie.
(Construction / Mur / spéciale / unique)
Un énorme crucifix retourner trône sur le mur, entouré de symbole cabalistique et d’iconographie démoniaque. C’est le cœur même de la cathédrale démoniaque et l’on peut sentir les énergies malsaines que dégage l’icône maudite. A chaque fois qu’un point de commandement permanent est dépensé mettez un marqueur sur le crucifix, de même à chaque fois qu’un combattant non insignifiant est tuer. Un sataniste dans un rayon de 6 pas du crucifix peut réaliser une prière en effectuant une action de concentration. Dés que le crucifix est à 6 marqueurs une autre zone de conflit se déclenche immédiatement (en plus des éventuelles zones de conflit déjà en activation).

Salle d’invocation démoniaque.
(Salle/ unique / mortelle 2 / spéciale).
Des pentagramme et des symboles cabalistiques peints avec du sang remplissent la pièce. Une atmosphère étrange règne et des murmures arrivent aux oreilles des combattants… « Libérez moi… libérez moi… ».
Une force démoniaque y est entravée depuis longtemps et attend sa libération. Si un combattant meurt dans cette pièce le démon prendra possession de son corps et prêtera main forte à ces libérateurs (le responsable de la mort du combattant). La figurine récupère l’ensemble de ses points de vie mais ne peut plus donner d’ordre ou utilisé son aura, elle est considéré comme étant affecter par mortelle 4 en permanence. Si le démon tue un autre combattant il prendra le corps de sa nouvelle victime et ainsi de suite.

Zone de conflits.

Carillons des ténèbres.
Soudainement les cloches de la cathédrale se mettent à teinter emplissant la construction d’un vacarme assourdissant. Durant tout le tour chaque ordre donné devra utiliser un commandement permanent, sauf si le combattant donnant l’ordre à bue dans un bénitier de sang et de pue.

Déformation de la réalité.
Les cathédrales infernale sont lier dans plusieurs dimension, certain dise même qu’elles sont relier à de réelle cathédrale ou temple de part le monde. Il arrive quelque fois que la réalité commence à se déchirer créant un univers psykédélique digne des effets de l’ergo de seigle. Tous les combattants sont considérés comme ralentit sauf ayant bue dans un bénitier de sang et de pue.

Suintement de sang.
L’ensemble de la cathédrale se met à suinté de sang, de par les fentes entre les pierres des murs, de la bouche et des yeux des statues et d’entre les dalles du sol. Les soldats sont alors soudain pris de panique embourbé dans se sang maudit. Les combattants ne cherche alors plus à se défendre tant le sang appelle le sang. Tous les combattants perde 1 points en défense (minimum 1) sauf ceux ayant bu dans le bénitier de sang et de pue.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty17.10.08 17:20

Héhé...
Bon comme prévu je suis en train de réalisé des murs pour les partie en intérieur d'Helldorado.
Bref Photoshop, une imprimente du carton rigide et hop !
Franchement ça rend pas mal.
J'ai réaliser trois mur, et j'ai de quoi en faire 4 autres.
Je vous enverais des photos et les fichiers images qui vont bien.
On va pouvoir publier sur le site de l'asso les éléments téléchargeables des murs avec les régles...
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty31.10.08 21:22

Hé merde !

oui et merde ils nous volent nos idées... non bon ok il a eu le mérite de faire mieu et surtout plus vite...

Et ouai suivez le lien regardez d'abord les magnifique tables et ensuite descendé... et ouai une crypte... de la terraformation d'intérieure !

http://helldorado-forum.com/index.php?PHPSESSID=588df6820cb7e094b031536824e0bd6f&topic=2753.0
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty01.11.08 11:09

Oui mais eux non pas une chatte des tenebres !
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty01.11.08 12:57

Ils sont chouettes leurs décors! Au moins ils ont un truc fini!
Leur règles sont simples et jouables je pense au premier abord.
J'aime beaucoup les règles des passages. Le document est bien construit. Bref, je ne pense pas qu'ils aient copier.

En tout cas bien chouette!
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty03.11.08 11:22

Ha moi quand je suis passer y avait pas les rélges...
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment.   [Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. Empty08.12.08 13:55

Bon ba voila nous avons tentez la premiére bataille avec terraphormation d'intérieure. Bon il reste encore quelques points à régler car il ne colle pas vraiment. Enfin c'est de l'apointement. Quoi qu'il en soit le terrain à un certain rendu qui n'est pas des moindres. Vivement les prochaines batailles que l'on retente le coup pour remodifier et rendre plus jouable ces régles maisons.
Aller quelques photos:

[Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. 64_hel10

[Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. 63_hel10

[Régles Maison] Terra formation d’intérieure de bâtiment. 65_hel10

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