sur la balance, y'a deux plateaux...
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 [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars)

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Le Farfadet
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Le Farfadet


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MessageSujet: [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars)   [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars) Empty22.01.09 13:23

Bon voila suite a une courte conversation avec Héxo via téléphone nous avons émis la possibilité d'organiser une campagne Helldorado.
J'avais déjà rabbatue les oreilles de certains avec le systéme de campagne proposer par Ravage dans le numéro du début d'année, et Héxo ayant finallement lu cet article à été embaler par le systéme plutot simpliste est efficasse.
Donc avec quelque modification ajout et modif on peut arriver à quelque chose d'intéressant.

Voila quelques'un des points que j'ai déjà déblayé :

La compagnie est figée une fois un combatant recruté il reste dans la compgnie et on ne peut récupérer ses points de trésor pour en recruter un autre. Mais on peut trés bien recruter pour plus de 200pts et changer les participants à la bataille (voir les régles 1635 qui explique trés bien la chose).

Budget de départ, à l'origine 1500 trésor, beaucoup trop pour Helldorado, je réduirais donc à 300 Trésor (une compagnie fesant 200 pts ça parait honnéte). De plus il suffit d'appliquer un facteur 5 à l'ensemble des valeurs de trésor du systéme pour readapter (par exemple une mine donne 70 Trésor ici elle n'en donnera que 70/5=14).

Nom des points de trésor, adaptation à l'échelle. Helldorado étant un jeu à échelle plus petite que 40K (systéme d'origine de la campagne) il faut donc renommer les points de trésor en point stratégique

Nom des éléments des héxagones et des batiments. Il est claire qu'il n'y aura pas de zone agraire dans Helldorado... de même que un fort ou une fabrique n'auront rien a faire ici ! voila un remanimant des terrains:
- Désolation 10/5=2
- Ruine/crypte 30/5=6
- Terre de luxure 20/5=4
- Montagne 15/5=3
- Mine de prima matériae (compte comme un batiment) 70/5=14
Des batiments:
- Campement 10/5=2 une tente un feu de quoi se reposer un tant soit peu
- Refuge 20/5=4 une petite batisse, toujours mieu qu'une tente.
- Idole magique -20/5=-4 (donne un point de Cmd sup pérmanent) une force magique se dégage de se lieu.
- Poste avancé 30/5=6 Un batiment pseudo fortifier plutot pratique !

Les soins... oui en effets chaque combatant mourrant ne revient pas à la partie suivante... il faut le remplacer. Pour les Commandants et personnage unique ils doivent être remplacer par un autre, mais pas le même, sans forcement être mort ils ne pourront se remettre de leur blessure que aprés la fin de la campagne. Tous combatant ayant perdu des Pv peut les regagner en dépanssant 1pt stratégique (repots bien mérité), de même les valeurs de soins de certain perso peuvent redonner gratuitement le nombre de PV indiquer (pas les ordre spéciaux).

Les achats d'héxagone restent classique sauf que leur pris est divisé par 5.

Les événements choisi par les joueurs sont modifié.
- Tempéte : un joueur au choix n'obtient pas de points stratégique de terrain se tour si.
- Mouvement d'âmes : un joueur n'a pas de ressource de batiment, les âmes errante hantant les batiments.
- Ami venu de loin: Pour cette partie le joueur peut changer de commandant sans payer le cout stratégique.
- Rivalité exacérbé : le joueur choisi deux autre joueurs qui s'affronteront pour se tour.
- Fin stratége : + 50/5=10 pts de statégie se tour si.
- Expantion : les annexions d'héxagone coutent deux fois moins chére (arrondi au supérieure).
- Embuscade : Le joueur gagne le premier tour
- Une longueur d'avance : Le joueur choisi le scénrii de ça prochaine bataille.

Condition de victoire et bonus:

Occidentaux.
Controler le plus de mine de primae matériae
Soins deux fois moins chére (arrondi au sup par combatant).

Démon.
Controler le plus d'idole
+2 points stratégique par combatants tuer.

Egaré/Damné
Controler le plus de territoire
+50/5=10 en cas de victoire

Musulman
Controler une ligne droite de 1 hexagone par tour
+5 pour tous refuge campement ou poste avancé sous controle, les idoles ne donne pas de Cmd sup.

Mercenaire
Posseder 50/5=10 pts de trésorie par tour de campagne.
Choisis toujours en premier contre qui ils se battent.

Immortel (au cas ou)
Aucun autre joueur ne gagne.
+50/5=10 en cas d'égalité entre deux autre joueurs.

Bon supprime les atout stratégiques ou alors on les payent en plus de la compagnie et on se sert des cartes faites pour ça.

Il me semble ne rien a voir oublier...
Avis aux commentaires.
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Hexonerane
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars)   [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars) Empty23.01.09 2:58

Alors emballé est un bien grand mot...

Ensuite cette campagne est pas mal pour du Full Ork...

Un fort et une fabrique ont leur intérêt dans Hell Dorado, détrompes toi! En totu cas je préfère voir une fabrique qu'une terre de Luxure!


Pour les officiers qui meurent, euh... y'en a que trois, donc trois défaite et on est sur le carreau?
Ensuite normalement un humain qui meurt pourrais revenir en pietaille damné, non?

Qu'en est-il des armée qui prennent des mercenaire à -25 points de 26 à 50, ou de plus de 50 points d'armée (voir règles 1634)
Jouons-nous ces règles de 1635?

J'en suis à la seule condition que l'on sois au moins 5!

Enfin dernier points, moi je les lues ces règles (un peu vite mais lues) toi aussi. Les autres non... ils faut donc les scannées et/ou les recopier!
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars)   [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars) Empty23.01.09 11:54

Citation :
Un fort et une fabrique ont leur intérêt dans Hell Dorado, détrompes toi! En totu cas je préfère voir une fabrique qu'une terre de Luxure!

A mon sens non il n'en rien a faire dans une campagne à cette échelle.
Les combatants sont en petit nombre, et même en imaginant une compagnie au complet plus renfort soit 300 aller 400 pts, c'est léger pour tenir un fort... La fabrique, super mais les soldats ne vont pas aller faire du macramé pour enrichire leur compagnie... bref c'est le même principe qu'un warcaster... Vargas ne va pa monter son petit commerce aveec une fabrique et arréter la guerre !

Bon et terre de luxure c'est mis parcequ'on a que deux type de terrain... donc ça limite.

Pour les officiers qui meurent, euh... y'en a que trois, donc trois défaite et on est sur le carreau?
Ensuite normalement un humain qui meurt pourrais revenir en pietaille damné, non?

Citation :
Pour les officiers qui meurent, euh... y'en a que trois, donc trois défaite et on est sur le carreau?
Ensuite normalement un humain qui meurt pourrais revenir en pietaille damné, non?

Pas forcement trois défaites... ton officier ne meurt pas à chaque partie dans helldo, mais oui effectivement, et je pense que si tu arrives a te faire tuer trois fois de suite ton officier tu mérites pas de gagner.
Pour les damnés oui effectivement on peut prévoir quelque chose pour simuler la resurection. Maitenant a savoir que si un combatant n'a plus de PV il ne meurt pas forcement (evitons que notre campagne soit responçable de la mort d'Aidan St James), il peut trés bien avoir une sacré entaille qui fera qu'il ne participera pas à la suite de la campagne. Mais effectivement pour quoi ne pas ajouter quelques points de régle que tu as utilisé dans réverie infernal.

Citation :
J'en suis à la seule condition que l'on sois au moins 5!
Plus moi 6 on est d'accord.
Ba faudrait déjà demander a Zig se qu'il en pense... on serait 3, Louix peut être intéresser ??? je sais pas Marléne, puis un troisiéme.

Citation :
Enfin dernier points, moi je les lues ces règles (un peu vite mais lues) toi aussi. Les autres non... ils faut donc les scannées et/ou les recopier!

Ouai tu as raison... faudrait que je les scan ces régles... depuis le temps que je le dis. Sinon je pense que l'on peut utiliser les régles 1635, bon ça implique que certaine cartes ne sont plus d'actualité et donc d'imprimer les autres. Mais je ne trouve pas essentiel d'utiliser les régles 1635.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars)   [Régles Maison] Campagne Helldorado (RDVA mars) Empty26.01.09 13:23

Bon si je ne m'abuse, il est temps de refaire le compte pour la campagne...
Probléme principale elle se joue en 5 parties. Se qui impose a tous de jouer 5 fois de suite...
Greg et moi, savons que le jeu nous plait et sommes prés à les jouer.
Zig, a déjà jouer plusieurs partie et posséde une compagnie, mais aura t'il le courage de se batte 5 fois de suite... surement.
Quitin est intéresser par d'autre jeu... certe mais il doit donc apprendre les régles et les mécanismes... et peut petre que 5 partie c'est un peu lourd pour un début.
Louyx connait mieu les mécanismes, mais... idém que pour Zig.
Et la on est que quatre.
Marléne peut jouer la 5éme, mais connait elle bien les régles...
Droopy lui a déjà commencer une partie mais il lui faudra une mise au point.
Bref je sens l'affaire bien plus compléxe qu'il n'y parait.
Je vais reposer directe dérriére une récapitulatif du systéme pour que tous le monde puisse commprendre le fonctionnement:

Citation :
Campagne ravage appliquer à Helldorado.

Il s’agit d’une campagne avec carte hexagonale mais sans déplacement sur celle-ci.
Les batailles sont toujours limité à une compagnie de 200pts (plus renforts éventuelle selon le scénario).
L’objectif est différent pour chaque faction, mais est géré par la carte.
Voila le déroulement des rondes de campagne.

Préparation.

Budget
Budget de départ 300 Point stratégique, constitution d’une compagnie avec se budget, les combattants recruté ne peuvent être reconvertie en point stratégique par la suite, le seul moyen de pouvoir changer la composition d’une compagnie est donc de payer des combattants pour une valeur supérieur a 200pts.
Ex : Edgard à monter une compagnie a 200pts pour la première bataille, pour la seconde il aimerait remplacer son Hachichine par un djinn, il va donc dépenser 26pts de plus et pourra changer la composition. Il pourra toujours lors de ça troisième bataille reprendre l’Hachichine et remettre le Djinn de coté.

Positionnement de départ sur l’Hexagone.
Par un vote démocratique on élit le joueur qui possède la compagnie contre qui on aimerait se battre. Il choisira son hexagone de départ en premier. On recommence l’opération pour le deuxième et ainsi de suite jusqu'à se que tous le monde soit déployer sur la carte hexagonale.

Phase 1
Evénement
Les événements ne commencent qu’au tour 2, les joueurs le plus loin de ses objectifs (déterminer par le vote des autres joueur) choisi un événement. Puis le deuxième joueur le plus loin de ses objectifs choisi un deuxième événement, et ainsi de suite. Aucun événement ne peut être choisi deux fois, ses événements ne sont pas de force égale et permettent de redonner une chance aux joueurs en position de faiblesse.

- Tempête : un joueur au choix n'obtient pas de points stratégique de terrain se tour si.
- Mouvement d'âmes : un joueur n'a pas de ressource de bâtiment, les âmes errantes hantant les bâtiments.
- Ami venu de loin: Pour cette partie le joueur peut changer de commandant sans payer le cout stratégique.
- Rivalité exacerbé : le joueur choisi deux autre joueurs qui s'affronteront pour se tour.
- Fin stratège : 10 pts de stratégie se tour si.
- Expansion : les annexions d'hexagone coutent deux fois moins chère (arrondi au supérieure).
- Embuscade : Le joueur gagne le premier tour
- Une longueur d'avance : Le joueur choisi le scénario de ça prochaine bataille.

Déclaration des défis
Le joueur qui c’est déployer le premier lance un défi a un autre joueur. La première bataille se déroulera entre ces deux joueurs. Ensuite le second à s’être déplacer fait de même, sauf si il à été appeler par le premier joueur. Dans se cas on passe au défi du troisième joueur.

Phase 2
Bataille
Les compagnies se livrent donc bataille selon les règles classiques d’Helldorado.

Fin de bataille
A la fin des parties on détermine donc les gagnants les perdants les blesser et les morts.
Tous combattant morts, fait perdre ça valeur en points, un combattant unique mort ne peut être réengagé. Un combattant ayant perdu des points de vie peut les regagner en dépensant un point stratégique par points de vie perdu dans la bataille, de plus tous combattant possédant la capacité guérisseur, peut redonner un nombre de points de vie égale à ça valeur de guérisseur.

Phase 3
Gestion des ressources
Chaque combattant obtient ses ressources de points stratégiques en fonction des terrains et bâtiments possédé (ceux si étant placer sur la carte d’origine.

Terrains :
- Désolation 2 pts
- Ruine/crypte 6 pts
- Terre de luxure 4 pts
- Montagne 3 pts
- Mine de prima matériae (compte comme un bâtiment) 14 pts
Bâtiments:
- Campement 2pts une tente un feu de quoi se reposer un tant soit peu
- Refuge 4pts une petite bâtisse, toujours mieux qu'une tente.
- Idole magique -4pts (donne un point de Cmd sup permanent) une force magique se dégage de se lieu.
- Poste avancé 6pts Un bâtiment pseudo fortifier plutôt pratique !

De plus si le combattant à gagner ça bataille, il obtient 40pts, 20pts en cas d’égalité et 10pts en cas de défaite. C’est aussi à se moment la que l’on applique les bonus de faction (voir objectif et bonus de faction).

Achat et recrutement.
Une fois les points stratégiques remis a jour les joueurs peuvent engager de nouveau combattant, en dépensant leur valeur en point en points stratégique.
Ils peuvent aussi acheter des hexagones pour augmenter leur zone de contrôle.
- Hexagone libre en contact avec la zone de contrôle 10pts
- Hexagone libre sans contact avec la zone de contrôle 15pts
- Hexagone du joueur vaincu en contact avec la zone de contrôle 20pts
- Hexagone du joueur vaincu sans contact avec la zone de contrôle 25pts



Objectif et bonus de faction.

Occidentaux.
Contrôler le plus de mine de primae matériae
Soins deux fois moins chère (arrondi au sup par combattant).

Démon.
Contrôler le plus d'idole
+2 points stratégique par combattants tuer.

Egaré/Damné
Contrôler le plus de territoire
+10pts en cas de victoire

Musulman
Contrôler une ligne droite de 1 hexagone par tour
+5pts pour tous refuge campement ou poste avancé sous contrôle, les idoles ne donne pas de Cmd sup.

Mercenaire
Posséder 10 pts de trésorerie par tour de campagne.
Choisis toujours en premier contre qui ils se battent.

Immortel
Aucun autre joueur ne gagne.
+10pts en cas d'égalité entre deux autres joueurs.

Fin de campagne.La campagne dure un minimum de 5 tour, qu’il est possible d’augmenter si les joueurs n’ont pas leur compte de bataille.
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