sur la balance, y'a deux plateaux...
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 [Régles Maison] Rêveries Infernales

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Le Farfadet
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Le Farfadet


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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 12:27

Bon bon bon.
Alros Héxo ces réveries infernale s'en est ou... Tu vas te faire griller par Geof si tu continues de trainer...
T'as pas déjà des régles a mettre en ligne histoire d'en discuter sur le forum ???
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Hexonerane
dieu suprême
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 16:35

Bah si.. J'ai plus que les bandes a faire et leurs options respectives ainsi que l'inventaire général. Mais là, pas trop le temps ni la motivation... je pourrais faire rapide un copier coller mais bon...

Hexonerane pour rêveries infernales a écrit:


Rêveries Infernales

Bienvenue dans cette campagne d’Hell Dorado, le jeu de figurines infernales édité par Asmodée. Le but de cette campagne est de créer sa propre bande de héros, de limiers écumant les terres infernales à la recherche de la précieuse Prima Materiae et de les faire évoluer suivant un système d’expériences.


Règles Primordiales :
L
es personnages créés par ce système ne sont valables que dans le cadre de la campagne Rêveries Infernales et ne peuvent être en aucun cas présenté en tournois. De même, cette campagne doit être jouée au sein de votre groupe de joueur et donc n’allez pas présenté vos officié vétéran de bien de nombreuses batailles devant d’autre joueurs qui n’ont pas vu l’évolution de votre héros. En effet, le but du système d’expérience n’est pas d’optimiser vos personnage pour atteindre une brute bondé de compétences pour mettre au tapis n’importe qui mais de s’immerger un peu plus dans ce jeu passionnant qu’est Hell Dorado.

L
es valeurs en points sont vu de façon très différente :
Les P.A. (points d’armée) sont appelé pièce d’or (abrégé “Or”).Mis à part l’achat de vos unités et de leurs équipement en Or, leurs valeurs suite à l’évolution gagné n’est plus prise en compte et donc sortent de tous principe d’évaluation.

L
es officiers des faction sont indisponibles pour la campagne, ce sera à vous de créer les votre, mais rien n’empêche d’en créer un qui ressemble de beaucoup à ceux déjà existant ! Par exemple Don Quichotte est faisable avec ce système tandis que d’autre emmènent avec eux leurs avantages qui leurs sont propres…

C
ette campagne est avant tout une sorte de compilation de règles avancés supplémentaire pour un jeu alors amusez-vous ! J’ai pris énormément de plaisir à taper toutes les lignes que vous allez lire et espère que vous aussi trouverez vous votre bonheur parmi mes mots !

Commencer Rêveries infernales

Un peu de vocabulaire :
Le terme d’armée, bande, compagnie désignent la même chose : votre groupe de combattant unis sous la bannière de votre officier que vous aurez créé.
Recrues désigne les combattants déjà édités par Asmodée qu’ils soit indépendant ou Officier. Ils possèdent déjà leurs propres compétences, équipements, aura… Bref, ils ont déjà une petite expérience du terrain.
Nouvelles recrues désigne les nouvelles unités disponibles dans ce livret. Bien souvent elle ne possèdent aucune compétences et ne sont pas équipée. Ce sera voter tâche de commencer leurs formations dès le début.

Choix de la faction :

Dans cette campagne, 4 sur les 5 factions sont disponible, vous comprendrez plus tard pourquoi. Le choix ne se fait pas selon les critères classiques de choix mais plutôt selon l’orientation de votre armée. Il est rappeler que les officiers officiels ne sont pas disponibles et qu’il faudra créer le votre.
Il y a deux façons de choisir votre orientation de faction :
1) Par la religion
Choisissez une religion parmi les suivantes pour obtenir l’origine de votre officier
Chrétien  Occidental
Musulman  Sarasin
Athée  Egaré
Luciférien  Démon
2) Par le lignage
Choisissez un lignage parmi les suivants pour obtenir l’origine de votre officier
Humain  Occidental ou Sarasin
Damné  Démon ou Egaré
Squamale  Egaré
Corvus  Egaré
Démon  Démon
Pour ceux qui veulent faire une faction de mercenaires, tous les mercenaires sont employables (achetables), recrutables. Si d’autres membres d’autre faction vous intéresse, la compétence prestige fera alors votre bonheur !

Achat :
Dans ce chapitre vous verrez comment se passe l’achat de vos unités.

Votre compagnie doit toujours respecter, au départ, toutes les restrictions qui sont en vigueur lors de la composition d’une compagnie pour une partie standard d’Hell Dorado.


Les Pièces d’Or :
Vous disposez d’un quota de départ de 200 pièces d’or.
Vous pouvez effectuer vos choix parmi les unités déjà disponibles, tel les troupiers et les indépendants mais aussi dans les recrues disponible dans le cadre de cette campagne. Ces nouvelles recrues sont à créer. C’est à vous de leurs faire gagner des compétences et leurs acheter de l’équipement.
Si votre quota d’Or n’est pas dépensé, l’excédant est conservé pour d’éventuels achats avenir.
La gestion de votre compagnie est organisé autour du gain (et à défaut de la perte) de pièces d’or.

Limitation, restriction :
Combattants nommés :
Durant toute la durée de votre campagne Rêveries Infernales les combattants nommés ne peuvent être recruté qu’une seule fois, par vous ou par l’un de vos adversaires. Si quelqu’un a déjà recruté un des personnages sur lequel vous avez jeté votre dévolu, il vous sera alors impossible de le recruter. De plus, si ce combattant meurt il ne sera plus jamais engageable !
Si vous êtes plusieurs à vouloir recruter un combattant unique, il va en priorité à la faction dont il est originaire
Si deux officiers, un occidental et un sarrasin veulent recruter Sara Zingaresse, la priorité ira au joueur occidental. Pour le cas où les deux officiers sont de la même origine et/ou le combattant nommé est un mercenaire, ce dernier sera recruté aux enchères. C’est aux joueurs de s’arranger entre eux !

Limité X :
Durant toute la durée de votre campagne Rêveries Infernales les combattants limités ne peuvent être recruté que X fois au sein de votre compagnie peut importe quand ils sont recrutés
Prenons un Bretteur (Limité 3).Votre compagnie pourra aligner de 1 à 3 bretteur. Si vous décidez d’en recruter 2 et que manque de chance, les deux meurt, vous ne pourrez pas en recruter deux autres lors de vos prochaines parties mais seulement un seul.

Illimité :
Il n’y aucune restriction en ce qui concerne les illimités.

Créer ses Combattants
Dans le cadre de la campagne Rêveries Infernales, il est possible de créer ses officiers, ses indépendants ainsi que ses troupiers. Par un système d’évolution, ils progressent et gagnent en intérêts par un gain de compétences. Certains troupiers peuvent devenir des indépendants et si votre officier meurt, il se peut qu’il soit alors remplacer par l’un de vos indépendants qui avait commencé sa carrière en tant que simple troupier ! L’important est de garder un sens logique aux évolutions et essayer de conserver un aspect narratif à votre compagnie, ainsi la campagne ne sera plus seulement une série de batailles mais toute une histoire !

Pour créer ces combattants il vous faut acheter des recrues ou des nouvelles recrues.
C’est la faction choisie qui détermine quelles sont les recrues auxquels vous avez le droit.

Occidentaux :
Cadet
“Libéré sur parole”
Démons :
Damné
Sarrasins :
Fidèles
Etudiant coranique
Egaré :
Jeune Squamate

Toutes ces nouvelles recrues sont des troupiers. Dès qu’ils sont en mesure de lancer un ordre, d’activer une aura ou d’invoquer un lémure ils deviennent alors des Indépendant. Si votre officier meurt, il peut être remplacé par l’un de vos indépendants ainsi créé pour un coût de 10 pièces d’or, il recevra la possibilité de lancer les ordres [Vae Victis] et [Vae Soli]. Dans le chapitre génération vous pourrez voir tous les détails de la création des combattants.
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Hexonerane
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MessageSujet: Suite!   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 16:37

Vu que c'est trop long,je suis obligé de le posté en trois fois!

Hexonerane pour rêveries infernales a écrit:

Caractère :
Il y a deux nouveaux mots-clef à rajouter aux combattants existants ainsi qu’à ceux que vous allez créer. Ces mots-clef représentent le caractère du combattant. Ils sont au nombre de 8 s’opposant deux à deux.
Ces caractères sont charismatique (leader), fou (névrosé), vifs, mystérieux, patient, perfectionniste (combattant), assidu et curieux. Ils s’opposent ainsi :
S’oppose à
Charismatique  Mystérieux
Patient  Vif
Fou  Assidu
Perfectionniste  Curieux
Ces caractères permettent, lors des évolutions, de gagner les compétences qui leurs sont associés. Ces compétences sont gagnées via des points d’expérience qui seront traités dans le chapitre progression.
Chaque [Compétence] ne peut être gagnée qu’une seule fois. Celles en gris nécessitent d’obtenir d’abord celle qui en noir avant.


Charismatique  Charisme 1 Charisme 2
(Leader)  Prestige (Sarrasins)
 Prestige (Occidentaux)
 Prestige (Egaré) OU (Démon)
 Chef
≠ Impressionnant

Fou  Vicieux
(Névrosé)  Furieux
 Berzerker
 Farouche
 Frénétique
≠ Incontrôlable

Vifs  Fuyant
 Evasif
 Esquive 2 Esquive 3
 Arpenteur
 Premier contact
≠ Inofensif

Mystérieux  Camouflage
 Eclaireur
 Discrétion 8 Discrétion 6
 Embuscade
 Deploiement avancé 4
≠ Insoumis

Patient  Tir défensif
 Tireur entraîner
 Tir en mouvement
 Tireur d’élite
 Tenace
≠ Lent

Perfectionniste  Maître d’armes
 Combat défensif
 Talent inné Talent inné 2
 Attaque combinée
 Contre attaque


Assidu  Invocation
 Concentré
 Guérisseur 2 Guérisseur 4
≠ Insignifiant

Curieux  Attraction
 Protecteur
 Régénération Régénération 2


Le caractère n’est pas une donnée lancée au hasard mais dépend de vos orientations de faction. Il vous faudra effectuer 2 choix parmi la liste de caractère qui vous sont proposée.

Humain : Vifs, Assidu, et Curieux.
-------Occidental Charismatique
-------Chrétien Papiste : Patient
-------Chrétien Huguenot : Perfectionniste
-------Chrétien Orthodoxe : Perfectionniste
-------Athée : Patient

-------Sarrasin Perfectionniste
-------Sunnite : Charismatique
-------Chiite : Mystérieux

Egaré : Fou, Perfectionniste, Mystérieux, Patient, Curieux.

Démons : Fou, Assidu, Curieux, Charismatique et Perfectionniste.

Par exemple un Combattant Orthodoxe devra choisir deux caractères parmi Vifs, Assidu, Curieux, Charismatique, Perfectionniste.

Equipement :
Vos nouvelles recrues, lorsqu’elles sont engagées ne possèdent aucun équipement. Selon la faction dont ils sont originaires. Les listes de sélection seront décrites plus loin, dans la section concernant chaque armée. Le détail et effet des divers équipements ainsi que les tables de dégâts sont dans l’Arsenal. Chaque équipement a une valeur en Or. Ce coût est à ajouter à la valeur de recrutement de la nouvelle recrue On ne peut équipé une recrue issue du livre de règles d’Hell Dorado que si ce combattant à déjà reçu un Point d’expérience.
Il est impossible de revendre l’équipement des recrues issu du livre de règles.

Progression
Ce chapitre décrit la façon dont les membres de votre compagnie va évoluer.

Points d’expérience.
Les Points d’expérience, abrégé PX, servent à valorisé les combattant et déterminer à quel moment ces derniers peuvent gagné une [compétence] ou une augmentation de [caractéristique].
Plus un combattant possède de PX, plus il sera difficile pour lui de gagné de nouvelles compétences ce système limite les progression trop rapide et permet de laisser une chance aux joueurs ayant eu moins de chance de se rattraper. Officier, Indépendant et Troupier suivent tous le schéma de gain de compétence suivant (table 1-2).

TABLE 1-1 :
Chaque combattant possède sa table de progression. Pour chaque PX gagné, cochez une case. Lorsque qu’une case progression est coché il y gain de compétence ou de caractéristique selon la table 1-2. Il vous faudra lancer 2D6 et les additionné pour voir les différentes augmentations possibles.

TABLE 1-2 :
Résultat des 2D6 Effet de la progression
2 3 Le combattant gagne +1 en Déplacement
3 4 5 Le combattant gagne +1 Point de vie
6 7 8 Le combattant gagne +1 en Combat ou en Tir
9 10 Le combattant gagne +1 Foi
11 12 Le combattant gagne +1 Commandement

Si un double est obtenu, le joueur peut choisir entre l'augmentation de [Caractéristique] ou un gain de [Compétence]! Pour un gain de [Compétence], il faut tout d’abord choisir l’un des deux caractères du combattant, puis de lancer 1D6 sur l’une des Tables 2-1 à 2 - 8 selon le caractère choisi.
Une augmentation de [Caractéristique] est permanente, mais aucun combattant ne peut dépasser son maximum (cette notion sera expliqué plus loin).
Une augmentation de [Caractéristique] peut servir à pallier les Blessures/Lésions/Séquelles d’un combattant (ces notions seront aussi expliquée plus loin)
Un officier peut toujours décider de ne pas lancer de dés pour gagner +1 en Commandement

La première colonne indique le caractère et donne la référence de la table. La seconde colonne correspond au résultat du D6 et la troisième colonne renseigne sur la [Compétence] gagné par le combattant. Si cette dernière est en rouge et donc que son effet est néfaste, et bien, tant pis !

Chaque [Compétence] ne peut être gagnée qu’une seule fois. Si le combattant possède déjà la [Compétence], relancez sur la même table. Quand il n’en reste qu’une, cette dernière est aussitôt acquise.
Si toutes les [Compétences] de la table sont déjà dans le profil du personnage, lancez sur la table correspondant à son second caractère.
Vous devez vous tenir aux deux caractères du personnage. Il faut annoncer avant de jeter le dé sur quelle table vous lancez. Vous n’êtes pas obligé d’écluser toutes les [Compétences] issues d’un caractère pour attaquer un autre.
Si votre combattant possède déjà toutes les [Compétences] de ses deux caractère (il doit en avoir beaucoup alors !) il doit prendre l’augmentation de caractéristique. Si il a déjà atteint son maximum alors la progression est perdue. Il devra attendre la prochaine progression pour espérer gagner ce qu’il n’a déjà pas !
Les [Compétences] en gris nécessitent d’obtenir d’abord celle qui en noir avant.

Tombé au combat…
Dans Hell Dorado, dès qu’un personnage sur le champ de bataille est réduit à zéro point de vie on dit qu’il est mort. Dans Rêverie Infernales on dit qu’il est tombé au combat, le terme “mort” a une autre signification.


1) Si vous avez gagné le scénario vous relance un D6 si vous obtenez un 4, 5 ou 6 vous pouvez conservez son équipement, sinon il est perdu
2) Si vous avez perdu le scénario, vous relancez un D6 et vous ne pourrez garder l’équipement que sur un 5 ou un 6.

La table 3-1 fonctionne de la manière comme suit. Lancez deux dés, rangez les dans l’ordre de la plus petite valeur à la plus grande. Selon la combinaison que vous obtenez des effets, ou situations, différents s’appliquent au combattant tombé au combat.

Le 7, ça porte bonheur ! Si la somme de la combinaison obtenue est égale à 7 alors le personnage s’en tire sain et sauf, il ne subira aucune Blessures/Lésions/Séquelles.

Savoir tirer parti de ses erreurs : Lorsqu’un double est obtenu ; Le personnage, bien que tombé au combat, a compris où était ses erreurs. Non seulement le combattant s’en tire sain et sauf, il ne subit aucune Blessures/ Lésions/ Séquelles mais en plus il gagne +1 PX (voir le chapitre Progression). Il peut alors y avoir relance sur la Table 1-2 si une case progression  est alors coché.

Les Blessures/ Lésions/ Séquelles sont la catégorie représentant les effets négatifs (en rouge dans la table 3-1) Les effets de cette catégorie peuvent être permanents ou pas selon les cas.
Bien que certains dégâts des Blessures/ Lésions/ Séquelles puissent être permanent, ils peuvent être palliés par la suite grâce aux progressions, du moment que le maximum ne soit pas dépassé.
Aucune Caractéristique ne peu être inférieure à zéro, Si un tel cas se présente lors de Blessures/ Lésions/ Séquelles, prenez le dégâts négatif le plus proche sur la Table 3-1. Si deux choix se présentent choisissez alors celui que vous préférez.
TABLE 3-1 :

1 Sérieusement amoché ! : - 2 Déplacement, -1 Combat, -1 Tir, -1 Défense, Relancez un dé, Si les résultat sont 1, 2, 3 ou 4 ces malus sont permanent sinon, ils ne s'appliquent que lors de la prochaine partie a laquelle participe le combattant.

2 Aucuns résultats ne peuvent être en dessous de 0. La répartition se fait selon les désirs du joueur, sachant qu'un combattant ne peut pas avoir de valeur négative. Dans le cas de membre coupé (ou tranché) le personnage a besoin de soins intensif et ne pourra participer aux 1D3 prochaines parties. Pensez à noter dans coin de la fiche (ou la carte) du combattant qu’un bras ou une jambe lui est manquante. Si dans les parties qui suivent, le combattant perd son autre jambe ou son autre bras, il devient alors Invalide.

3 Traumatisé ! : Le combattant est traumatisé par les combats précédents. Il est sérieusement affecté par son entourage et prend peur à la moindre menace. Le combattant considéra tous ses adversaires comme étant doté de la Compétence [Terreur] Si cet adversaire ou plusieurs adversaires possèdent déjà cette compétence se référer à la description de [Terreur] page 74 du livre de règles.

4 Capturé ! : Le combattant a été capturé par ses assaillants. Il vous faudra alors Lancer 2D6 sur la Table 3-2 pour connaître les effets de la capture.
TABLE 3-2 :
Résultat des 2D6 Effet
2, 3 Le personnage capturé est échangé contre votre adversaire pour 3D6 Or. En cas de refus de votre part, ou que vous ne pouvez pas, le personnage meurt.
4, 5 Le personnage capturé est livré aux arènes ou cherche à s'échapper. Résolvez un combat contre un troupier issu du livre de règle au choix de l'adversaire. Les combattants débutent le combat au contact dès la première passe d'arme. Effectuez autant de passe d'arme que nécessaire jusqu'à ce que l'un des deux (ou les deux) meure. Si le personnage tombe au combat devant le troupier il meurt, sinon, il réussit à vaincre il s'échappe et reviens à votre camp et gagne +1 PX
6, 7, 8 Le combattant s'échappe et s'en sort sain et sauf!
9, 10 Le combattant s'échappe et sur le retour il trouve 2D6 Or!
11, 12 Le combattant s'en sort sans séquelles de plus il tire parti de ses erreurs et gagne 1 PX

La Seconde Chance.
La seconde chance n’est utilisable que par un joueur humain. S’il le combattant est suffisamment déterminé il y a des chances pour que même mort il reste encore une menace pour ses adversaires. « Comment ? » devez-vous vous demander. Les combats se passe en enfers et où vont les morts si dans leurs vies ils ont passé leurs temps à se battre et à piller ? et bien, en enfer pardi ! La seconde chance permet à un combattant humain de continuer à se battre même après la mort. Pour savoir si un combattant est suffisamment déterminé pour continuer ainsi le combat, additionner sa valeur de Commandement à sa valeur de Foi, puis lancez un D6. Si le résultat est inférieur au montant de l’addition, le combattant reviens mais remplacez alors le mot-clef [Humain] par le mot-clef [Damné]. Son équipement est conservé.

Invalide :
Un combattant invalide est un combattant qui a perdu ses deux bras ou ses deux jambe. Il est alors incapable de servir correctement une compagnie. Un combattant devenu invalide est considéré comme mort sauf que le joueur peut conserver son équipement.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 16:37

La troisième partie
Hexonerane pour rêveries infernales a écrit:

ARSENAL !

Ici sont traités toutes les armes, équipements et Armures.
Le mot “et”située entre deux armes signifie que c’est une combinaison d’armes. Il faut donc posséder ces armes pour pouvoir profiter de la combinaison.

Armes de contact :
Sabre / épée / Cimeterre
Sabre/épée/Cimeterre Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 5
4 7
5 9
Épée à deux mains
Épée à deux mains Touches Dégâts
Tranchant 1 3
Allonge 2 2 5
Premier Choc 3 6
4 8
5 10

Gantelet clouté et épée dentelée
Gantelet clouté+épée Touches Dégâts
Contondant 1 3
Tranchant 2 4
3 6
4 8
5 10
Gonfanon
Gonfanon Touches Dégâts
Contondant 1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
Masses D'arme / Marteau de Guerre
Masses / Marteau Touches Dégâts
Contondante 1 3
Allonge 2 2 5
Encombrante 3 3+Sonné
Premier Choc 4 9
5 6+ Mis au sol
Kriss
Sabre/épée/Cimeterre Touches Dégâts
Tranchant 1 2
Dégât Spirituels 2 3
3 5
4 7
5 9

Encensoir
Encensoir Touches Dégâts
Contondant 1 2
2 Sonné
3 4
4 5
5 6
Poignard / Dague
Poignard / Dague Touches Dégâts
Perforant 1 1
2 2
3 2
4 Sonné
5 3
Fouets
Fouets Touches Dégâts
Tranchants 1 3
Allonge 2 2 4 + Douleur 2
Premier choc 3 6
4 8
5 6 + Mis au sol

Griffes
Griffes Touches Dégâts
Tranchantes 1 2
Coup pénétrants 3 2 3
3 5
4 7
5 9

Cimeterre Lourd
Cimeterre Lourd Touches Dégâts
Tranchant 1 3
2 5
3 3 + Sonné
4 9
5 11
Lance
Lance Touches Dégâts
Perforante 1 2
Allonge 2 2 4
Encombrante 3 6
Premier Choc 4 9
Réception de Charge 5 11

Hallebarde et cimeterre
Hallebarde et cimeterre Touches Dégâts
Perforant 1 3
Tranchant 2 5
Allonge 2 3 6
Premier Choc 4 8
5 10
Paire de cimeterres
Paire de cimeterres Touches Dégâts
Tranchants 1 3
2 4
3 6
4 8
5 10

Hache Lourde
Hache Lourde Touches Dégâts
Tranchante 1 4
Allonge 2 2 6
Premier choc 3 8
4 10
5 10 + Mis au sol
Eviscérateur
Eviscérateur Touches Dégâts
Perforant 1 3
Tranchant 2 5
3 7
4 9
5 12

Hallebarde
Hallebarde Touches Dégâts
Perforant 1 3
Tranchant 2 5
Allonge 2 3 6 + Mis au sol
Encombrante 4 10
Premier Choc 5 8 + Immobilisé
Lance de Cavalerie
Lance de Cavalerie Touches Dégâts
Perforante 1 3
Tranchante 2 4
Allonge 2 3 6
Premier choc 4 8
Réception de charge 5 10

Vouge
Vouge Touches Dégâts
Perforant 1 3
Tranchant 2 4
Allonge 2 3 5
Encombrante 4 8
Réception de charge 5 11

Matraque
Matraque Touches Dégâts
Contondante 1 Ralenti
2 Ralenti 2
3 Sonné
4 Sonné 2
5 Immobilisé
Hache à deux mains
Hache à deux mains Touches Dégâts
Tranchante 1 3
Encombrante 2 5
3 6
4 8
5 10

Armes de tir :

Arquebuse
Arquebuse Touches Dégâts
Perforante 1 3
Portée 8 2 4
Rechargement 2 3 5
4 7
5 9
Pistolet
Pistolet Touches Dégâts
Perforant 1 1
Portée 3 2 3
Rechargement 2 3 4
4 6
5 8

Poignards de jet
Poignards de jet Touches Dégâts
Perforant 1 2
Portée 8 2 4
Munitions 2 3 4
Portée limitée 3 4 5
5 6
Disque de guerre
Disque de guerre Touches Dégâts
Tranchant 1 2
Portée 5 2 4
Munitions 3 5
4 7
5 9
Fronde
Fronde Touches Dégâts
Perforant 1 1
Portée 5 2 3
Artillerie 3 4
Coups pénétrants 2 4 6
Portée limitée 3 5 8

Javelot empoisonné
Javelot empoisonné Touches Dégâts
Perforant 1 2
Portée 6 2 3
Munitions 3 4 + Consummé (Poison  Durable  1/1)
4 4 + Consummé (Poison  Durable  1/3)
5 4 + Consummé (Poison  Durable  2/3)



Armes spéciales :
Les armes de cette catégories ne peuvent être présente dans votre compagnie qu’en un seul exemplaire.
Poings enflammés
Poings enflammés Touches Dégâts
feu 1 1
2 2
3 5
4 8
5 10

Poussières Magiques
Poussières Magiques Touches Dégâts
Inhalation 1 Consummé (Feu  1/3)
2 Consummé (Feu  1/3)
3 Mis au sol
4 Consummé (Feu  2/3)
5 Consummé (Feu  2/3)

Regard pernicieux
Regard pernicieux Touches Dégâts
Regard 1 Ralenti 2
2 Sonné
3 Drain de vie 2
4 Immobilisé
5 Consummé (Feu  2/5)
Cimeterre Enchanté
Cimeterre Enchanté Touches Dégâts
Tranchant 1 2
2 3
3 4 + Sonné
4 6 + Douleur
5 9

Rétribution
Rétribution Touches Dégâts
Tranchante 1 4
Dégâts spirituels 2 5
3 7
4 9
5 11

Poignard en obsidienne
Poignard en obsidienne Touches Dégâts
Perforant 1 1
2 2

3 4

4 6
5 Drain de vie 3

Pistolet expérimental
Pistolet expérimental Touches Dégâts
Perforant 1 1
Portée 3 2 3
Coups pénétrants 3 4
Munitions 6 4 6
5 8

Avantage stratégique
Les cartes promotionnelles appelée avantage stratégique utilisable une fois, sont dans le cadre de rêveries infernales sont achetable contre une valeur en Or.
Logiquement ces cartes fonctionne comme suit :
On les achète contre des points de Prima Materiae (point accumulé suite aux offres de parrainage, de gain suite aux tournois etc. …), et lorsque l’on s’en sert (même en tournoi) on découpe l’un des coins, pour montrer qu’elle a déjà servit. A partir de ce moment elle devient inutilisable.
Bien évidemment, je ne vous fournirais pas la carte correspondante mais il vous sera tout de même possible d’en utiliser ses effets. Une fois l’avantage utilisé, vous pouvez en acheter un autre car ils ne servent là aussi qu’une fois, (sauf qu’on encoche pas la carte !) et à vous de les racheter en Or. Les avantages stratégiques étant décrit dans les chapitres correspondants aux factions, il ne vous sera pas nécessaire de posséder les cartes. Leurs fonctionnements en terme de jeu sont tels qu’ils sont décrits dans leurs effets.

Nouvelles armes
Ici sont traités les autres armes qui n’apparaissent pas (encore ?) dans le jeu Hell dorado.


Equipements

Armures

Montures

Listes
Ce chapitre définit les maximums des membres des factions les auras et ordres disponibles selon l’origine de la faction, ainsi que l’équipement qui leurs est disponible. Chaque faction dispose d’une liste d’équipement qui lui est propre ainsi un troupier issu de la faction occidentale ne pourra choisir que de l’équipement de cette même liste. Il va de même pour la faction sarrasine et/ou égarée.
Dans la même idée les ordres ou les auras issus des factions ne sont disponibles qu’aux membres qui en découlent.
Dans ce chapitre décrit aussi les combinaisons d’armes. Chaque faction comporte une combinaison d’arme. Elles ne peuvent être utilisée que par les membres issus de cette faction. Un occidental ayant trouvé un cimeterre et une hallebarde ne pourra pas utiliser la combinaison hallebarde/cimeterre qui est réservé aux sarrasins.
Ce chapitre décrit aussi les nouvelles recrues ainsi que leurs valeurs. Vous y trouverez aussi les valeurs en Or des avantages stratégiques qui verront dans le cadre de rêveries infernales leur fonctionnement modifié.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 17:02

Bon j'ai survolé vite fait l'article...
J'attend d'avoir plus de temps pour bien le lire et t'en faire un commentaire intéressant et constructif.
Ok pour la premiére page je vois rien a redire c'est claire...
Heu par contre c'est pour l'arsenale au niveau des forces tu ne prends pas en compte l'idée de force originel de la figurine.
Un damné de la colére avec une épée tapera plus fort qu'un étudiant coranique musulman.


Dernière édition par Le Farfadet le 22.07.08 17:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 17:03

Alors la mise en page "on forum" est naze, je n'ai rien retouché à part la suppression des "sauts de lignes" qui prenait des lignes et des lignes de texte vides.

Les points d'interrogations sont des puces que le forum ne connait pas.

Voila quelques pages avec des vrais tables et des images, histoire d'avoir une mise en page un peu plus propre!

Ils sont héberger sous deux hébergeur au cas où a ton boulot il y en a un qui bloque Farfadet. Si ce sont les deux.. pas de bol!
[Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Hdimage1or7[Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Hd_ima11
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 17:05

Après avoir posté mes images, tu as répondu un truc.. juste pour te dire que le copier coller comme ça... c'est illisible! balder et marlène ont déja vu ce que j'avais fait, et j'ai aussi discuté du système avec perceval, qi trouve ac bien fait!
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty22.07.08 17:16

Ok ok mais t'inquiéte pas...
Je regarde ça.
En tous cas de loin la mise en page finalle claque bien sympatiquement...
C cool.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty28.07.08 12:47

Bon pour avoir lu intégrallement le truc je passe en mode critique.
Rassure toi y a pas grand chose a dire...
Je réedite le probléme de force par rapport à la taille de la figurine... (du socle).
En effet je pense que la taille du socle de la fig devrait interféré. Un fig avec un grand socle devrait avoir +1 au dégat et une fig avec un trés grand socle devrait avoir + 2.
Sinon tu as oublier les anges... Je pense qu'il ne serait pas antifluffique que d'imaginer que d'autre anges ont ralier la cause d'Ashallia, se sont fait péter le cul comme Tsilla ou alors sont juste un peu con comme Samahel.
Donc rajouter les anges en chef (avec des caractéres différents du démon de base). Et pourquoi pas un ange qui prendrait le controle d'occidentaux (en l'assimilant a merco) je pense que l'idée peut être intéressante...

A oui juste une truc que je comprend pas des masses.
Citation :
Si votre combattant possède déjà toutes les [Compétences] de ses deux caractère (il doit en avoir beaucoup alors !) il doit prendre l’augmentation de caractéristique. Si il a déjà atteint son maximum alors la progression est perdue. Il devra attendre la prochaine progression pour espérer gagner ce qu’il n’a déjà pas !
A quoi cela lui servira d'attendre la prochaine progression si ces progressions sont au max et ses compétances aussi...
Bon ok ça doit pas être evident de faire grille pleine... mais si ça arrive que se passe t'il ? Je crois comprendre se que tu dis mais c'est pas claire...
Voila sinon c'est trés propre... Chapeau bas mon amis...
Si jamais une publication se prépare n'hésite pas a me dire qu'on y intégre mes terrains de luxures avec les nouveaux effets.
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty28.07.08 16:41

Juste parce que les augmentation sont tirée au hazard et s'il a déjà une carac précise de pleine, il ne peut la remplir plus. et s'il est au max... et bien il ne peut plus progresser....

on étudie un système de règles de progression et non pas un truc avec de nouvelle unité. J'en ai mis juste pour avoir des troupe de base sans compétences. Il serait a mon avis trop prétentieux pour les créer, d'autant plus qu'entre les 3 anges paru, il n'y a pas de fil conducteur. Ensuite rien n'empêche de jouer une fig d'ange, dire que c'est un ange mais utiliser l'évolution des démons (qui une évolution a part et qui n'est faite que sur le papier.)
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty28.07.08 17:16

Ok ok ... tu nous reserves des surprises alors.
Non disont que pour l'idée de l'ange je te demandais pas de créer d'autre stat mais si j'ai bien compris il n'y à que quelques caractéres possible (3 de mémoire) en fonction de la nature du combatant.
L'idée aurait pu être interessante que les démons aient le droit en tant qu'officer à un ange avec des choix de caractéres différents (donnant plus de polyvalence).
Enfin c'était qu'une idée...
Pour la phrase je la comprend mieu maitenant... Mais se serait pas une mauvaise idée que de la rendre plus claire....
Voila fin de mes commentaires pour la premiére partie...
J'attends avec impatience la deusiéme...
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty06.08.08 17:14

Bha en faite mis a part les évoltion particulière des démons et des égaré ainsi que les liste façon Mordheim, il n'y a plus grand chose!

Peut-être quelques scénars! Si tu voulais t'y coller mon petit farfadu!!!!
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty06.08.08 17:26

Ba je ne sais toujours pas comment fabriquer mon gang et mon générale...
Je suis peut etre (surment) un peu con ...
Enfin je ne le vois pas.
Aprés pour les scénaries en effets c'est pas une mauvaise idée, de toute façon je pense que se serait pas mal de mettre des terrains (terre de luxure, intérieure de batiment) et des scénarie qui vont bien avec...
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MessageSujet: Re: [Régles Maison] Rêveries Infernales   [Régles Maison] Rêveries Infernales - Page 2 Empty04.03.09 19:31

Bon je relance la polémique sur réverie infernale...
Je viens de relire se que tu nous a pondu... c'est pas mal comme je l'ais déjà dis.

J'aurais juste quelques modif a apporté sur certain fonctionnement.
Je prefere faire ces modifs de façon réflechit et posé.

Par exemple la façon d'aquiérire des points de commandement.
La façon de gérer les indépandants.
Comment obtenir des ordres et des auras.
Augmenté les bonus de l'officier choisi tout en limitant aussi certaine troupe qui ne pourront être officier (les insoumis, GDC, Gitane occidentale...)
Plutot que de créer un profil de base j'utiliserais les profils de troupier de Helldo. En utilisant le profil et le coup de pietaille damné pour le guerrier de base !
Enfin bref plein d'idée que je met sur papier.
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